Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 06. Алгоритмы и примеры

00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"

Пример полноценной миссии "Взрывчатка"|Всем привет! Давно не было уроков по скриптингу Санни Билдер, так как все известные моменты мы рассмотрели, я решил писать уже не уроки, а примеры полноценных миссий. Сегодня мы будем "хардкорить" в написании миссии, которую я назвал "Взрывчатка".|wmysterio|wmysterio||||Суть миссии в том, что к CJ обращается Свит и сообщает что его машину заминировали. Допустим, что Свит насколько привязан к этой тачки, что решает разминировать её. Нам необходимо привести сапёра, чтобы тот взялся за это нелёгкое дело. Как оказалось, что для этого дела понадобится неординарное решение - чтобы успешно разминировать её, нужно держать скорость автомобиля примерно на скорости 100 км/час. В противном случаи машину не разминировать. Думаю идея понятна.

Хочу добавить, что данная статья не для новичков, а для тех, что более-менее уже понимает чужой код и может дополнить его.

Давайте приступим к написанию кода. Миссию мы будем делать, используя CLEO. Я сочинил простейший стартер, который запустит нашу миссию.

{$CLEO .cm}
thread 'BOMB'

gosub @BOMB_RUN
if
wasted_or_busted
jf @BOMB_FINISH
gosub @BOMB_FAILED

:BOMB_FINISH
$ONMISSION = 0
mission_cleanup
end_thread

:BOMB_RUN
increment_mission_attempts
$ONMISSION = 1
wait 1000
fade 1 1000

// Код миссии

gosub @BOMB_END
0394: play_music 1
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 5000 time 5000 style 1
Player.Money(0) += 5000
return

:BOMB_FAILED
gosub @BOMB_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 
return

:BOMB_END
return

А необходимую конструкцию миссии я привёл к такому виду:

{$CLEO .cm}
thread 'BOMB'

gosub @BOMB_RUN
if
wasted_or_busted
jf @BOMB_FINISH
gosub @BOMB_FAILED

:BOMB_FINISH
$ONMISSION = 0
mission_cleanup
end_thread

:BOMB_RUN
increment_mission_attempts
$ONMISSION = 1
wait 1000
fade 1 1000

// Код миссии

gosub @BOMB_END
0394: play_music 1
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 5000 time 5000 style 1
Player.Money(0) += 5000
return

:BOMB_FAILED
gosub @BOMB_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 
return

:BOMB_END
return

Приступаем к написанию последовательности скрипта. Прежде всего очищаем местность от всего хлама и рендерим местность для камеры, убрав трафик пешеходов и автомобилей. Создаём неподалёку тачку Свита и садовим его в транспорт. Перемещаем СЖ к нему:

03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0
01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0
00C0: set_current_time 4 0
0395: clear_area 0 at 2514.7581 -1670.5378 12.5749 radius 3.0
04E4: refresh_game_renderer_at 2514.7581 -1670.5378
023C: load_special_actor 'SWEET' as 1
model.Load(#GREENWOO)
038B: load_requested_models

repeat
wait 0
until 023D: special_actor 1 loaded

0@ = Car.Create(#GREENWOO, 2517.1985, -1665.6057, 12.7179)
Car.Angle(0@) = 96.3102
0229: set_car 0@ primary_color_to 0 secondary_color_to 1
01C8: 1@ = create_actor_pedtype 23 model #SPECIAL01 in_car 0@ passenger_seat 0
077A: set_actor 1@ acquaintance 0 to_actors_pedtype 0
0296: unload_special_actor 1
Model.Destroy(#GREENWOO)
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 2516.5964, -1663.8156, 12.8959)
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 203.1531

Ставим нашим героям иммунитеты и устанавливаем камеру для видеоролика. Дальше пишем код пропуска этого видеоролика:

Car.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1)
Actor.SetImmunities(1@, 1, 1, 1, 1, 1)
015F: set_camera_position 2513.7539 -1666.6892 14.5696 rotation 0.0 0.0 0.0
0160: set_camera_point_at 2516.5203 -1664.2532 13.8745 switchstyle 2
wait 1000
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
0826: enable_hud 0
0581: enable_radar 0
02A3: enable_widescreen 1
05BF: AS_actor 1@ look_at_actor $PLAYER_ACTOR 20000 ms
05BF: AS_actor $PLAYER_ACTOR look_at_actor 1@ 20000 ms
fade 1 1000
0707: start_scene_skip_to @BOMB_END_SCENE_1
wait 1000
// Диалог

:BOMB_END_SCENE_1
fade 0 1000
0701: end_scene_skip
wait 1000

Используется анимация PED, актёры смотрят друг на друга и шевелят губами. По окончанию диалога, как и при нажатии клавиши Пробел` идёт затемнение экрана, СЖ перемещается в транспорт, за руль. Камера сбрасывается в обычный режим.

Далее, по-сюжету, мы должны приехать к сапёру, и подобрать его. Организуем простой цикл, в котором нельзя ехать больше 100 км/час. В нём же не допустим смерти тачки и Свита:

Player.CanMove(0, 1)
Actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
Car.SetImmunities(0@, 0, 0, 0, 0, 0)
Actor.SetImmunities(1@, 0, 0, 0, 0, 0)
2@ = 99
5@ = 0

while 5@ == 0
wait 0
 if or
 0741: actor $PLAYER_ACTOR busted
 Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
 then
 5@ = -3
 continue
 end 
 if or
 02BF: car 0@ sunk
 car.Wrecked(0@)
 then
 5@ = -1
 continue
 end 
 if
 Actor.Dead(1@)
 then
 5@ = -2
 continue
 end 
 02E3: 10@ = car 0@ speed
 10@ *= 4.2
 if
 10@ > 99.0
 then
 then
 5@ = -4
 continue
 end
 if and
 not 2@ == 1
 Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
 Actor.InCar(1@, 0@)
 then
 Marker.Disable(6@)
 Marker.Disable(7@)
 018A: 3@ = create_checkpoint_at 2336.2732 -1679.54 12.2143
 03BC: 4@ = create_sphere_at 2336.2732 -1679.54 12.2143 radius 2.0
 0AD1: show_formatted_text_highpriority "O¦£pa¢ž¬¦ec© k ~y~ca£epy~w~!" time 3000
 2@ = 1
 continue
 end 
 if or
 not Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
 not Actor.InCar(1@, 0@)
 then
 if
 2@ == 1
 then
 Marker.Disable(3@)
 03BD: destroy_sphere 4@
 6@ = Marker.CreateAboveActor(1@)
 7@ = Marker.CreateAboveCar(0@)
 0AD1: show_formatted_text_highpriority "Cašœ¦ec© ¢ ~b~¯a¥œ®y~w~!" time 3000
 2@ = 2
 continue
 end
 end 
 if AND
 2@ == 1
 00EC: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 2336.2732 -1679.54 radius 2.0 2.0
 then
 5@ = 1
 end
end

Marker.Disable(3@)
03BD: destroy_sphere 4@
Marker.Disable(6@)
Marker.Disable(7@)
if
5@ == -1
then
jump @BOMB_FINISH_SWEET_DEAD
end
if
5@ == -2
then
jump @BOMB_FINISH_CAR_DEAD
end
if
5@ == -3
then
jump @BOMB_FAILED
end
if
5@ == -4
then
jump @BOMB_SPEED
end

Player.CanMove(0, 0)
Actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 1, 1, 1, 1, 1)
Car.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1)
Actor.SetImmunities(1@, 1, 1, 1, 1, 1)
fade 0 1000
wait 1000
// Следующая мини-сцена

{ блоки провала }
:BOMB_FINISH_SWEET_DEAD
gosub @BOMB_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1
0AD1: show_formatted_text_highpriority "Cўњ¦ yЇep!" time 3000
return

:BOMB_FINISH_CAR_DEAD
gosub @BOMB_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1
0AD1: show_formatted_text_highpriority "–aҐњ®a y®њ¤¦o›e®a!" time 3000
return

:BOMB_SPEED
gosub @BOMB_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1
0AD1: show_formatted_text_highpriority "‹Ё ЈpeўЁcњћњ ckopoc¦©!" time 3000
return

Дальше нужно организовать цикл, в котором будут условия обезвреживания бомбы. Как сказал в диалогах сапёр, нужно проверить на открытия двери, чтобы взорвать транспорт. Это можно осуществить путём проверки к-ва занятых мест. Если такое число превышает 0, то это значит, что кто-то покинул траспорт, тем самым открыв дверь. Цикл будел разделён на три этапа:

  • Когда игрок не набрал 100 км/час

  • Когда уже набрал такую скорость, включается таймер

  • Ожидание времени. Для полного хардкора включим трафик, чтобы игрок попотел :)

5@ = 0
3@ = 1 // etap
02E3: $CAR_SPEED = car 0@ speed
008C: $CAR_SPEED = float $CAR_SPEED to_integer
04F7: status_text $CAR_SPEED type 0 line 1 GXT 'DEF0' // global_variable // Score
$TIMER = 60000

while 5@ == 0
wait 0
 if or
 02BF: car 0@ sunk
 car.Wrecked(0@)
 then
 5@ = -1
 continue
 end
 if
 Actor.Dead(1@)
 then
 5@ = -2
 continue
 end 
 if
 Actor.Dead(11@)
 then
 5@ = -3
 continue
 end 
 
 01E9: 10@ = car 0@ num_passengers
 046C: 12@ = car 0@ driver

 if OR
 87D6: not 12@ == $PLAYER_ACTOR // @ == $ (int)
 not 10@ == 2
 then
 020B: explode_car 0@
 continue
 end
 
 02E3: $CAR_SPEED = car 0@ speed
 $CAR_SPEED *= 3.2 
 008C: $CAR_SPEED = float $CAR_SPEED to_integer
 
 if AND
 3@ == 1
 $CAR_SPEED > 100
 then
 3@ = 2
 continue
 end
 
 if
 3@ == 2
 then 
 03C3: set_timer_to $TIMER type 1 GXT 'DEF1' // global_variable // Time
 3@ = 3
 end
 
 if AND
 3@ == 3
 Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
 100 > $CAR_SPEED
 then
 020B: explode_car 0@
 continue
 end
 
 if AND
 3@ == 3
 Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
 $TIMER == 0
 then
 5@ = 1
 end 
end

014F: stop_timer $TIMER
0151: remove_status_text $CAR_SPEED
if
5@ == -1
then
jump @BOMB_FINISH_CAR_DEAD
end
if
5@ == -2
then
jump @BOMB_FINISH_SWEET_DEAD
end
if
5@ == -3
then
jump @BOMB_FINISH_SAP_DEAD
end

Нам осталось только написать код, который выгружает из памяти все ненужные объекты:

:BOMB_END
if
056D: actor 1@ defined
then
Actor.RemoveReferences(1@)
Actor.DestroyInstantly(1@)
end
if
056D: actor 11@ defined
then
Actor.RemoveReferences(11@)
Actor.DestroyInstantly(11@)
end
if
056E: car 0@ defined
then
Car.RemoveReferences(0@)
 if
 not Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
 then
 Car.Destroy(0@)
 end
end
return

Результат нашей миссии:

Вам задание: Дописать миссию до логического завершения - нужно приехать к дому Свита. На этом урок окончен. С Вами был wmysterio, всего доброго!

Previous00095. Как сделать нервометр-Next000114. Делаем спидометр!

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

P.S Исходники вы можете скачать . Улучшайте миссию на свой вкус.|1238|1|0|12857216png800480400240``\|79472534png800480400240``||primer_polnocennoj_missii_vzryvchatka|1504598907

здесь