Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 06. Алгоритмы и примеры

00095. Как сделать нервометр-

Как сделать нервометр?|Как и обещал в предыдущем уроке, сегодня мы будем учится делать нервометр ( полоска дистанции )! Это довольно интересная фишка, и, думаю, вам стоит о ней знать, что бы использовать её в своих скриптах.|wmysterio|wmysterio||||Всем привет! Начнём с теории, а точнее с логики работы скрипта. Например: у нас есть две машины. В одной их них будет сидеть CJ, в другой - чел, за которым нужно следить. Нам нужно измерить дистанцию между этими актёрами и вывести её в статус-текст. Если эта дистанция будет меньше или больше установленных нами значений, то выводим провал миссии, если всё в порядке - продолжать отображать нашу полоску. И так до тех пор, пока "вражина" не будет в нужном месте.

Рассмотрим опкоды, которые измеряют дистанцию.

0509: $RESULT_1 = distance_between_XY $X_1 $Y_1 and_XY $X_2 $Y_2
050A: $RESULT_2 = distance_between_XYZ $X_1 $Y_1 $Z_1 and_XYZ $X_2 $Y_2 $Z_2

Здесь: $X_1 $Y_1 и $X_1 $Y_1 $Z_1 - координаты первой точки $X_2 $Y_2 и $X_2 $Y_2 $Z_2 - координаты второй точки $RESULT_1 и $RESULT_2 - в переменную записывается дистанция между первой и второй точкой ( дробное число )

Разница в этих опкодах только в способе измерения. В опкоде "0509" идёт измерение только по осям X и Y, а во втором примере - по всех осях, это значит, что значение "$RESULT_2" будет всё время больше, чем "$RESULT_1", но есть исключение, когда уровень высоты обеих точек равен нулю или близок нему. Я предоставлю графики, как измеряется дистанция для обеих опкодов:

Для опкода 0509
Для опкода 050A

В первом варианте какбы делается проекция обеих точек на оси X и Y. Дальше идёт подсчет расстояния между точками на проекции. Во втором варианте никаких проекций не делается, а подсчет расстояния идёт напрямую. Какой из этих вариантов лучше использовать выбираете Вы. Но я советую выбрать второй, так как мы будем полностью рассчитывать расстояние в 3d-мире, что увеличивает точность расстояния.

С расстоянием разобрались. Дальше нам нужно завести переменную, которая будет отображаться в статус-текст. Например "$NERV", в зависимости от дистанции шкала будет двигаться влево или вправо. Об этом чуть позже. Сейчас напишем одноразовый стартер для миссий:

{$CLEO}
0000:

:STARTER
thread 'STARTER'
wait 0
0@ = marker.CreateIconAndSphere(15, 2498.324, -1653.6807, 13.4366)

while 80EC: not actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2498.324 -1653.6807 radius 1.5 1.5
wait 0
end

marker.Disable(0@)
player.CanMove($PLAYER_CHAR) = false
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 1, 1, 1, 1, 1)
0ACF: show_formatted_styled_text "mission" time 2000 style 2
fade 0 1000
wait 1000
0A94: start_custom_mission "mission"
0A93: end_custom_thread

Дальше создаём Cleo-миссию и создаём в нужных координатах 2 машины и случайного актёра на месте водителя:

{$CLEO .cm}
0000:
//-------------Mission---------------

:MISSION
thread 'MISSION'
gosub @MISSION_29_57
if
wasted_or_busted
jf @MISSION_29_46
gosub @MISSION_29_144

:MISSION_29_46
$ONMISSION = 0
mission_cleanup
end_thread

:MISSION_29_57
increment_mission_attempts
$ONMISSION = 1
model.Load(#ADMIRAL)
038B: load_requested_models

while not model.Available(#ADMIRAL)
wait 0
end

0@ = car.Create(#ADMIRAL, 2493.1401, -1656.6002, 12.9763)
car.Angle(0@) = 89.2929
1@ = car.Create(#ADMIRAL, 2441.4294, -1657.0493, 12.9339)
car.Angle(1@) = 91.161
model.Destroy(#ADMIRAL)
0376: 2@ = create_random_actor_at 2441.6436 -1659.3152 13.3204
072A: put_actor 2@ into_car 1@ driverseat
072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 0@ driverseat
wait 1000
camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer
fade 1 1000
wait 1000
player.CanMove($PLAYER_CHAR) = true
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
3@ = marker.CreateAboveCar(1@)
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Run to car" time 2000
{ Здесь будет объявлен нервометр }

:MISSION_A
wait 0
{ здесь будут условия провала и операции над нервометром }
jump @MISSION_A


0ACF: show_formatted_styled_text "MISSION PASSED" time 2000 style 1
gosub @MISSION_END
return

:MISSION_29_144
wait 0
0ACF: show_formatted_styled_text "~r~MISSION FILED" time 2000 style 1
gosub @MISSION_END
return

:MISSION_END
wait 0
marker.Disable(3@)
if
actor.Defined(2@)
then
actor.RemoveReferences(2@)
actor.DestroyInstantly(2@)
end
if
Car.Defined(1@)
then
car.RemoveReferences(1@)
car.Destroy(1@)
end
if
car.Defined(0@)
then
car.RemoveReferences(0@)
 if
 not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
 then
 car.Destroy(0@)
 end
end
return

Теперь делаем сам нервометр:

0407: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_car 0@ with_offset 0.0 3.0 0.0
0407: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_car 1@ with_offset 0.0 -3.0 0.0
050A: $TEMP = distance_between_XYZ 7@ 8@ 9@ and_XYZ 10@ 11@ 12@
$TEMPT *= 1.5
008C: $TEMPT = float $TEMP to_integer
04F7: status_text $TEMP type 1 line 1 GXT 'GXTNAME'

Мы вычисляем координаты обеих машин, считаем между ними дистанцию и умножаем её на "1.5". Это нужно для того, что бы сократить дистанцию, при котором будет допускаться провал миссии. После этого переводим дистанцию в целое число, так как дробное статус-тексты не читают, и запускаем полоску.

Далее в цикле мы заведём переменную "$NERV", которая так же будет считать дистанцию между транспортом по тому же алгоритму, но что бы у нас не было недочетов, что эта переменная будет отдавать значение переменной "$TEMP":

:MISSION_A
wait 0
0407: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_car 0@ with_offset 0.0 3.0 0.0
0407: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_car 1@ with_offset 0.0 -3.0 0.0
050A: $NERV = distance_between_XYZ 7@ 8@ 9@ and_XYZ 10@ 11@ 12@
$NERV *= 1.5
008C: $NERV = float $NERV to_integer
0086: $TEMP = $NERV // (float)
jump @MISSION_A

Теперь нам нужно определится с расстоянием. Я это уже сделал, но Вы можете поменять значения на свои. Я, допустим, выбрал минимальное расстояние - "25" единиц, максимальное - "90". Используя эти числа мы напишем условия, что если игрок не находится на нужном расстоянии, то выводим провал:

if OR
$TEMP < 26
$TEMP > 89
then
jump @MISSION_A_111
end

Соответственно в метке ":MISSION_A_111" напишем, что критическая дистанция и всё такое. Что бы добавить эффект слежения, сделаем условие, что если игрок засигналит или выйдет с тачки, то миссия будет так же провалена, мол "не отвлекайся", "слишком шумно". Так же добавим туда уровень розыска, что если он получит звезду - то миссия провалена:

9@ = player.WantedLevel($PLAYER_CHAR)
if OR
9@ > 0
0122: player $PLAYER_CHAR pressing_horn
then
jump @MISSION_A_222
end

if
not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
then
jump @MISSION_A_333
end

Теперь напишем условия, когда миссия будет считаться выполненной:

if
00EC: actor 2@ 0 near_point 2064.0496 -1610.6942 radius 3.0 3.0
then
jump @MISSION_B
end

Осталось только всё сложить во едино. Мы получили такой код:

{$CLEO .cm}
0000:
//-------------Mission---------------

:MISSION
thread 'MISSION'
gosub @MISSION_29_57
if
wasted_or_busted
jf @MISSION_29_46
gosub @MISSION_29_144

:MISSION_29_46
$ONMISSION = 0
mission_cleanup
end_thread

:MISSION_29_57
increment_mission_attempts
$ONMISSION = 1
model.Load(#ADMIRAL)
038B: load_requested_models 

while not model.Available(#ADMIRAL)
wait 0
end

0@ = car.Create(#ADMIRAL, 2493.1401, -1656.6002, 12.9763)
car.Angle(0@) = 89.2929
1@ = car.Create(#ADMIRAL, 2441.4294, -1657.0493, 12.9339)
car.Angle(1@) = 91.161
model.Destroy(#ADMIRAL)
0376: 2@ = create_random_actor_at 2441.6436 -1659.3152 13.3204
072A: put_actor 2@ into_car 1@ driverseat 
072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 0@ driverseat 
wait 1000
camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer
fade 1 1000
wait 1000
player.CanMove($PLAYER_CHAR) = true
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
3@ = marker.CreateAboveCar(1@)
car.DriveTo(1@, 2064.0496, -1610.6942, 13.0976)
car.SetMaxSpeed(1@, 30.0)
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Run to car" time 2000
0407: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_car 0@ with_offset 0.0 3.0 0.0 
0407: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_car 1@ with_offset 0.0 -3.0 0.0 
050A: $TEMP = distance_between_XYZ 7@ 8@ 9@ and_XYZ 10@ 11@ 12@ 
$TEMPT *= 1.5
008C: $TEMP = float $TEMP to_integer
04F7: status_text $TEMP type 1 line 1 GXT 'GXTNAME' 

:MISSION_A
wait 0
if or
actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
0741: actor $PLAYER_ACTOR busted 
then
jump @MISSION_29_144
end
0407: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_car 0@ with_offset 0.0 3.0 0.0 
0407: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_car 1@ with_offset 0.0 -3.0 0.0 
050A: $NERV = distance_between_XYZ 7@ 8@ 9@ and_XYZ 10@ 11@ 12@ 
$NERV *= 1.5
008C: $NERV = float $NERV to_integer
0086: $TEMP = $NERV // (float) 

if
01AD: car 1@ sphere 0 near_point 2064.0496 -1610.6942 radius 3.0 3.0 
then
jump @MISSION_B
end

if OR
$TEMP < 26
$TEMP > 89
then
jump @MISSION_A_111
end

9@ = player.WantedLevel($PLAYER_CHAR)
if OR
9@ > 0
0122: player $PLAYER_CHAR pressing_horn 
then
jump @MISSION_A_222
end

if
not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
then
jump @MISSION_A_333
end

jump @MISSION_A

:MISSION_B
wait 0
marker.Disable(3@)
player.CanMove($PLAYER_CHAR) = false
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 1, 1, 1, 1, 1)
fade 0 1000
wait 1000
0633: AS_actor $PLAYER_ACTOR exit_car 

while actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
wait 0
end

gosub @MISSION_END
camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer
wait 1000
player.CanMove($PLAYER_CHAR) =true
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
0ACF: show_formatted_styled_text "MISSION PASSED" time 2000 style 1
0394: play_music 1 
return

:MISSION_A_111
wait 0
0ACF: show_formatted_styled_text "~r~MISSION FILED" time 2000 style 1
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Critical dystance" time 2000
gosub @MISSION_END
return

:MISSION_A_222
wait 0
0ACF: show_formatted_styled_text "~r~MISSION FILED" time 2000 style 1
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "You pressing horn" time 2000
gosub @MISSION_END
return

:MISSION_A_333
wait 0
0ACF: show_formatted_styled_text "~r~MISSION FILED" time 2000 style 1
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "You exit in car" time 2000
gosub @MISSION_END
return

:MISSION_29_144 // ÁËÎÊ ÏÐÎÂÀËÀ ÌÈÑÑÈÈ
wait 0
0ACF: show_formatted_styled_text "~r~MISSION FILED" time 2000 style 1
gosub @MISSION_END
return

:MISSION_END
wait 0
0151: remove_status_text $TEMP
marker.Disable(3@)
if
actor.Defined(2@)
then
actor.RemoveReferences(2@)
actor.DestroyInstantly(2@)
end
if
Car.Defined(1@)
then
car.RemoveReferences(1@)
car.Destroy(1@)
end
if
car.Defined(0@)
then
car.RemoveReferences(0@)
 if
 not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
 then
 car.Destroy(0@)
 end
end
return

Проверка:

Отлично! Наша задача выполнена! ;)|1423|1|0|78208314png500300400240``\|42735891png303270

`\|16682504`png`303`270

`||kak_sdelat_nervometr|1504428520

Previous000153. Пример полноценной миссии &quot;Ограбление&quot;Next00052. Пример полноценной миссии &quot;Взрывчатка&quot;

Last updated 3 years ago

Was this helpful?