Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 06. Алгоритмы и примеры

000133. Делаем диалоги в миссиях

Делаем диалоги в миссиях|Всем привет! В этом, неожиданном для меня уроке, речь пойдёт о диалогах и о том, как можно использовать их, например, в процессе выполнения миссии, где нужно приехать в какую-то точку, и при этом персонажи разговаривали между собой.|wmysterio|wmysterio||||Одним из способов является введение переменной-счётчика для цикла, и при выполнении условия с этим счётчиком мы выводим нужный нам текст. К этому же мы должны создать переменную-индекс, которая будет выводить текст по порядку. Для этого создадим в начале миссии транспорт и случайного актёра, после чего посадим их в транспорт:

Model.Load(#ADMIRAL)
038B: load_requested_models
4@ = car.Create(#ADMIRAL, 2495.6694, -1657.3169, 12.3608)
car.Angle(4@) = 89.0987
0229: set_car 4@ primary_color_to 1 secondary_color_to 1
Model.Destroy(#ADMIRAL)
0560: create_random_actor_in_car 4@ handle_as 3@
0430: put_actor 3@ into_car 4@ passenger_seat 0
072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 4@ driverseat

Дальше осветляем экран и вводим переменную-индекс и переменную-счётчик:

fade 1 1000
wait 1000
player.CanMove(0, 1)
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
0@ = 0 // index dialog
1@ = 0.0 // mini-timer dialog

Теперь нужно создать цикл, который будет увеличивать счётчик на 0.25. Это более менее хорошмй вариант. Дальше осуществим перебор условий:

:MISSION_AA_LOOP
wait 0
if
7 > 0@
then
jump @MISSION_AA_LOOP
end

if AND
0@ == 0
1@ >= 40.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "CJ: I drive car in point!" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end

if AND
0@ == 1
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Friend: Ok. I sead down in this car!" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end

if AND
0@ == 2
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "CJ: This point in location Observatory!" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end

if AND
0@ == 3
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Friend: I known. Is this car heavy?" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end

if AND
0@ == 4
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "CJ: No. Light." time 3000
0@ += 1
1@ = 0.0
end

if AND
0@ == 5
1@ >= 25.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Friend: You drive very good!" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end

if AND
0@ == 6
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "CJd: Thank you! I drive vehicles very time" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end

1@ += 0.25
jump @MISSION_AA_LOOP

У нас будет 7 фраз, каждая из которых имеет индекс, начинающийся с нуля. Сделаем проверку, что если индекс больше 6-ти, то прыгаем на метку начала цикла. Как показала практика, так будет более-менее оптимально для производительности. Дальше уже следуют ряд условий, в которых определяется какой текст и когда нужно выводить. К примеру, "0@ == 3" - идёт проверка на индекс. Если текущий индекс равен 3, то проверяем счётчик: "1@ >= 45.0" - если он больше, чем заданное число, то выводим текст, прибавляем индексу единицу и сбиваем счётчик на ноль.

И так текст будет по очереди выводится, пока индекс будет в заданном диапазоне. Чем меньше число для проверки 1@, тем быстрее выводится текст. В остановился на числе 45.0, так как оно хорошо подходит под время выводимого текста. Как я его получил? Просто:

  • Беру длительность предыдущего текста ( текста выше по коду ) - в нашем случае это 5000;

  • Делю его на 100, получаю 50. Отнимаю 5, получаю 45 и перевожу в дробное 45.0 - это примерно равно 5000 милисекундам ( ЭТО ЕСЛИ К 1@ ПРИБАВЛЯТЬ 0.25, КАК НАПИСАНО В КОДЕ ВЫШЕ. ЕСЛИ ПОМЕНЯТЬ ЭТО ЗНАЧЕНИЕ, ТО ПРОВЕРКУ НУЖНО БУДЕТ ПОДСТРАИВАТЬ )

Хорошо, фразы выводится по очереди. Теперь напишем условия, когда миссия считается проваленной:

if OR
car.Wrecked(4@)
02BF: car 4@ sunk
then
jump @MISSION_29_144_END_CAR
end
if
actor.Dead(3@)
then
jump @MISSION_29_144_END_ACT
end

И создадим соответствующие метки:

:MISSION_29_144_END_CAR
wait 0
gosub @MISSION_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "You car wrecked!" time 4000
return

:MISSION_29_144_END_ACT
wait 0
gosub @MISSION_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "You Friend dai!" time 4000
return

Теперь перед циклом добавим код, который будет говорить о том, куда ехать и создавать сферу и чекпоинт в нужном месте:

:MISSION_AA
wait 0
marker.Disable(5@)
marker.Disable(7@)
018A: 5@ = create_checkpoint_at 1695.4817 -2107.7493 13.5469
03BC: 6@ = create_sphere_at 1695.4817 -2107.7493 13.5469 radius 2.0
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Drive to point!" time 4000

Добавим проверку, что когда игрок с актёром в этой точке, то завершить миссию и сообщить о успешном её выполнении:

:MISSION_AA_LOOP
wait 0

// ...

if AND
actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 4@)
actor.InCar(3@, 4@)
00EC: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 1695.4817 -2107.7493 radius 2.0 2.0
then
jump @MISSION_CC
end

// ...

jump @MISSION_AA_LOOP

:MISSION_CC
marker.Disable(5@)
03BD: destroy_sphere 6@
00BE: text_clear_all
player.CanMove(0, 0)
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 1, 1, 1, 1, 1)
fade 0 1000
wait 1000
0633: AS_actor $PLAYER_ACTOR exit_car

while actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 4@)
wait 0
end

gosub @MISSION_END
actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 1698.6144, -2096.208, 12.5469)
actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 181.9148
camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer
wait 500
fade 1 1000
wait 1000
player.CanMove(0, 1)
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
0394: play_music 1
00BA: show_text_styled GXT 'M_PASSR' time 5000 style 1 // MISSION PASSED
return

Осталось добавить ещё одну вещь: организовать проверку на то, что актёр или игрок покинули транспорт. Я сделал это следующим образом:

:MISSION_AA_LOOP
wait 0

// ...

if OR
not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 4@)
not actor.InCar(3@, 4@)
then
jump @MISSION_BB
end

// ...

jump @MISSION_AA_LOOP

:MISSION_BB
wait 0
marker.Disable(5@)
03BD: destroy_sphere 6@
00BE: text_clear_all
5@ = marker.CreateAboveActor(3@)
07E0: set_marker 5@ type_to 1
7@ = marker.CreateAboveCar(4@)
07E0: set_marker 7@ type_to 1
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Hey, run in car!" time 4000

:MISSION_BB_LOOP
wait 0
if OR
car.Wrecked(4@)
02BF: car 4@ sunk
then
jump @MISSION_29_144_END_CAR
end
if
actor.Dead(3@)
then
jump @MISSION_29_144_END_ACT
end
if AND
actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 4@)
actor.InCar(3@, 4@)
then
jump @MISSION_AA
end
jump @MISSION_BB_LOOP

Таким образом, диалог будет происходить только тогда, когда СЖ и этот случайный актёр будут в машине 4@. Если соединить всё вместе, то получится следующий код:

{$CLEO .cm}

//------------- Mission ---------------

:MISSION
thread 'MISSION'
gosub @MISSION_29_57 
if 
wasted_or_busted 
jf @MISSION_29_46 
gosub @MISSION_29_144 

:MISSION_29_46
$ONMISSION = 0 
mission_cleanup 
end_thread 

:MISSION_29_57
increment_mission_attempts 
$ONMISSION = 1 
Model.Load(#ADMIRAL)
038B: load_requested_models
4@ = car.Create(#ADMIRAL, 2495.6694, -1657.3169, 12.3608)
car.Angle(4@) = 89.0987
0229: set_car 4@ primary_color_to 1 secondary_color_to 1
Model.Destroy(#ADMIRAL)
0560: create_random_actor_in_car 4@ handle_as 3@
0430: put_actor 3@ into_car 4@ passenger_seat 0
072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 4@ driverseat
wait 1000
camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer
fade 1 1000
wait 1000
player.CanMove(0, 1)
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
0@ = 0 // index dialog
1@ = 0.0 // mini-timer dialog

:MISSION_AA
wait 0
marker.Disable(5@)
marker.Disable(7@)
018A: 5@ = create_checkpoint_at 1695.4817 -2107.7493 13.5469
03BC: 6@ = create_sphere_at 1695.4817 -2107.7493 13.5469 radius 2.0
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Drive to point!" time 4000

:MISSION_AA_LOOP
wait 0
if OR
car.Wrecked(4@)
02BF: car 4@ sunk
then
jump @MISSION_29_144_END_CAR
end
if
actor.Dead(3@)
then
jump @MISSION_29_144_END_ACT
end
if OR
not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 4@)
not actor.InCar(3@, 4@)
then
jump @MISSION_BB
end
if AND
actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 4@)
actor.InCar(3@, 4@)
00EC: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 1695.4817 -2107.7493 radius 2.0 2.0
then
jump @MISSION_CC
end

if
0@ > 6
then
jump @MISSION_AA_LOOP
end
if AND
0@ == 0
1@ >= 40.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "CJ: I drive car in point!" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end
if AND
0@ == 1
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Friend: Ok. I sead down in this car!" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end
if AND
0@ == 2
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "CJ: This point in location Observatory!" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end
if AND
0@ == 3
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Friend: I known. Is this car heavy?" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end
if AND
0@ == 4
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "CJ: No. Light." time 3000
0@ += 1
1@ = 0.0
end
if AND
0@ == 5
1@ >= 25.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Friend: You drive very good!" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end
if AND
0@ == 6
1@ >= 45.0
then
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "CJd: Thank you! I drive vehicles very time" time 5000
0@ += 1
1@ = 0.0
end
1@ += 0.25
jump @MISSION_AA_LOOP

:MISSION_BB
wait 0
marker.Disable(5@)
03BD: destroy_sphere 6@
00BE: text_clear_all
5@ = marker.CreateAboveActor(3@)
07E0: set_marker 5@ type_to 1
7@ = marker.CreateAboveCar(4@)
07E0: set_marker 7@ type_to 1
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Hey, run in car!" time 4000

:MISSION_BB_LOOP
wait 0
if OR
car.Wrecked(4@)
02BF: car 4@ sunk
then
jump @MISSION_29_144_END_CAR
end
if
actor.Dead(3@)
then
jump @MISSION_29_144_END_ACT
end
if AND
actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 4@)
actor.InCar(3@, 4@)
then
jump @MISSION_AA
end
jump @MISSION_BB_LOOP

:MISSION_CC
marker.Disable(5@)
03BD: destroy_sphere 6@
00BE: text_clear_all
player.CanMove(0, 0)
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 1, 1, 1, 1, 1)
fade 0 1000
wait 1000
0633: AS_actor $PLAYER_ACTOR exit_car

while actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 4@)
wait 0
end

gosub @MISSION_END
actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 1698.6144, -2096.208, 12.5469)
actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 181.9148
camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer
wait 500
fade 1 1000
wait 1000
player.CanMove(0, 1)
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
0394: play_music 1
00BA: show_text_styled GXT 'M_PASSR' time 5000 style 1 // MISSION PASSED
return 

:MISSION_29_144
wait 0 
gosub @MISSION_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
return

:MISSION_29_144_END_CAR
wait 0 
gosub @MISSION_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "You car wrecked!" time 4000
return

:MISSION_29_144_END_ACT
wait 0 
gosub @MISSION_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "You Friend dai!" time 4000
return

:MISSION_END
wait 0
if
056D: actor 3@ defined
then
actor.RemoveReferences(3@)
actor.DestroyInstantly(3@)
end
if
056E: car 4@ defined
then
car.RemoveReferences(4@)
 if
 not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 4@)
 then
 car.Destroy(4@)
 end
end
marker.Disable(5@)
marker.Disable(7@)
03BD: destroy_sphere 6@
return

Что же, это один из способов вывода текста последовательно, имитируя диалог между персонажами. Надеюсь, он поможет Вам у проектах ;)|1550|1|0||delaem_dialogi_v_missijakh|1504590898

Previous000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )Next00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)

Last updated 3 years ago

Was this helpful?