Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 04. Разное

000182. Колода карт в GTA San Andreas

Previous000171. Контроль за перемещениями мышиNextРабота с магазинами

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

#Колода карт в GTA San Andreas

В этом уроке мы рассмотрим возможности работы с игровыми картами.

Привет! Будем играть в карты? Маловероятно, так как написать хорошую карточною игру обычным скриптингом проблематично. Тем не менее, некоторые возможности для работы с колодой у нас есть. Их мы и рассмотрим.

У нас доступны только 2 опкода, которые относятся к теме. Рассмотрим первый:

059D: shuffle_card_decks 1

Этот опкод включает возможность перемешивания карт. За что отвечает параметр "1" мне точно не известно. Скорее всего - это количество карт, которые не будут повторятся, когда будет взята карта с колоды. Или этот параметр отвечает за тип колоды, которая может использоваться для той или иной игры.

Я смог узнать только допустимые значения. Разрешено использовать параметр от 0 до 6 включительно. Если установить значение выше, то игра у меня вылетала.

После включения генератора колоды можно уже получить карту, используя опкод:

059E: get_card_to 0@

В переменную 0@ будет записан текущий идентификатор карты. По-сути: это обычное число от 1 до 52 включительно. Идентификаторы располагаются в таком порядке:

Т 2 3 4 5 6 7 8 9 10 В Д К

По цвету масти сортировка следующая:

Трефы (♣) Бубны (♦) Пики (♠) Червы (♥)

Чтобы было легче ориентироваться в этой паутине идентификаторов, я сгруппировал всё в одной картинке через скрипт:

title

Собственно, на этом можно было и закончить. Но я решил написать пример использования, чтобы статья не была такой бесполезной. Давайте дадим игроку 6 карт и позволим ему выбрать одну из них. В зависимости от выбранной карты игроку будут начислены деньги:

{$CLEO}
wait 2000 
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0
0390: load_txd_dictionary 'LD_CARD' 
038F: load_texture "CD1C" as 1
038F: load_texture "CD2C" as 2
038F: load_texture "CD3C" as 3
038F: load_texture "CD4C" as 4
038F: load_texture "CD5C" as 5
038F: load_texture "CD6C" as 6
038F: load_texture "CD7C" as 7
038F: load_texture "CD8C" as 8
038F: load_texture "CD9C" as 9
038F: load_texture "CD10C" as 10
038F: load_texture "CD11C" as 11
038F: load_texture "CD12C" as 12
038F: load_texture "CD13C" as 13
038F: load_texture "CD1D" as 14
038F: load_texture "CD2D" as 15
038F: load_texture "CD3D" as 16
038F: load_texture "CD4D" as 17
038F: load_texture "CD5D" as 18
038F: load_texture "CD6D" as 19
038F: load_texture "CD7D" as 20
038F: load_texture "CD8D" as 21
038F: load_texture "CD9D" as 22
038F: load_texture "CD10D" as 23
038F: load_texture "CD11D" as 24
038F: load_texture "CD12D" as 25
038F: load_texture "CD13D" as 26
038F: load_texture "CD1S" as 27
038F: load_texture "CD2S" as 28
038F: load_texture "CD3S" as 29
038F: load_texture "CD4S" as 30
038F: load_texture "CD5S" as 31
038F: load_texture "CD6S" as 32
038F: load_texture "CD7S" as 33
038F: load_texture "CD8S" as 34
038F: load_texture "CD9S" as 35
038F: load_texture "CD10S" as 36
038F: load_texture "CD11S" as 37
038F: load_texture "CD12S" as 38
038F: load_texture "CD13S" as 39
038F: load_texture "CD1H" as 40
038F: load_texture "CD2H" as 41
038F: load_texture "CD3H" as 42
038F: load_texture "CD4H" as 43
038F: load_texture "CD5H" as 44
038F: load_texture "CD6H" as 45
038F: load_texture "CD7H" as 46
038F: load_texture "CD8H" as 47
038F: load_texture "CD9H" as 48
038F: load_texture "CD10H" as 49
038F: load_texture "CD11H" as 50
038F: load_texture "CD12H" as 51
038F: load_texture "CD13H" as 52
0581: enable_radar 0 
0826: enable_hud 0 
02EB: restore_camera_with_jumpcut
03F0: enable_text_draw 1 
 
059D: shuffle_card_decks 6 // тасуем колоду 
059E: get_card_to 1@ // сохраняем ID карты
059E: get_card_to 2@ // сохраняем ID карты
059E: get_card_to 3@ // сохраняем ID карты
059E: get_card_to 4@ // сохраняем ID карты
059E: get_card_to 5@ // сохраняем ID карты
059E: get_card_to 6@ // сохраняем ID карты

7@ = 0 // текущая выбранная карта
32@ = 0 // таймер для контроля нажатия клавиш

while true
wait 0
 if
 00E1: player 0 pressed_key 15 // ~k~~VEHICLE_ENTER_EXIT~ 
 then
 jump @END_SCRIPT
 end
 
 00E2: get_player 0 key 0 state_to 8@ // ~k~~GO_LEFT~ / ~k~~GO_RIGHT~

 if and
 32@ > 128
 8@ == 128
 then 
 32@ = 0
 if
 5 > 7@
 then
 7@ += 1
 end
 end 
 
 if and
 32@ > 128
 8@ == -128
 then 
 32@ = 0
 if
 7@ > 0
 then
 7@ -= 1
 end
 end
 
 9@ = 169.0 
 for 0@ = 0 to 5 
 if
 003B: 7@ == 0@ // (int)
 then 
 038E: draw_box_position 9@ 224.0 size 48.0 80.0 RGBA 64 0 156 222
 else 
 038E: draw_box_position 9@ 224.0 size 40.0 72.0 RGBA 0 0 0 196
 end 
 038D: draw_texture 1@(0@,6i) position 9@ 224.0 size 32.0 64.0 RGBA 255 255 255 255 
 9@ += 54.0
 end
 
 if
 00E1: player 0 pressed_key 16 // ~k~~PED_SPRINT~ 
 then
 1@(7@,6i) *= 1000
 0109: player $PLAYER_CHAR money += 1@(7@,6i)
 jump @END_SCRIPT
 end
 
end

:END_SCRIPT
0581: enable_radar 1 
0826: enable_hud 1 
03F0: enable_text_draw 0 
0391: release_textures 
059D: shuffle_card_decks 0 
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1
0A93: end_custom_thread

Вот такой небольшой скрипт у нас получился. Результат такой:

Спасибо за внимание!

× Примечание: я использовал идентификаторы согласно оригинальному MAIN.SCM. Возможно, они только декоративные и по-сути колода является только генератором простых чисел от 1 до 52 включительно.

title