Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 04. Разное

00088. Интересные опкоды (Часть 1)

Интересные опкоды (Часть 1)|В этом уроке перечислены самые интересные и полезные опкодов, на мой взгляд.|wmysterio|wmysterio||||Всем привет! Этот урок будет посвящен исключительно опкодам.

  1. Все мы помним, как тяжело иногда набрать 6 звёзд, не используя читы. Вот этот опкод позволит вам набрать все шесть звёзд за два убийства:

03C7: set_sensitivity_to_crime 20.0

Здесь: 20.0 - процент возрастания криминального рейтинга. Если поставить 0.0, то, естественно, криминальный рейтинг возрастать не будет ( или будет возрастать, но очень долго )

  1. Возможно так же записать в переменные текущие координаты трупа:

04A5: store_dead_actor 0@ position_to 1@ 2@ 3@

Здесь: 0@ - мёртвый актёр 1@ 2@ 3@ - переменные, в которых будут хранится координаты

  1. Иногда возникает необходимость узнать текущую цену автомобиля. Пожалуйста:

09E1: get_car_model 0@ price_to $PRICE

Здесь: 0@ - хендл автомобиля $PRICE - в эту переменную и заносится цена автомобиля ( целое число )

  1. Вот интересные опкоды, которые убирают некоторый транспортный поток:

099E: enable_police_patrols 0 // Патрули полиции не будут встречаться по дороге
072C: generate_police_bikes 0 // Тоже самое, что и опкод 099E, только убирает полицейские байки
06D0: enable_emergency_traffic 0 // На убийства и пожары перестанут приезжать медики и пожарные
06D7: toggle_train_traffic 0 // Поезда перестанут ездить
0923: unknown_toggle_air_traffic 0 // Убирает воздушный трафик ( самолёты и вертолеты )

Здесь: 0 - выключить, 1 - включить

  1. Иногда нужно, что бы вертолёт начал падать. Не проблема:

0564: heli 0@ simulate_crash_landing

Опкод заставляет симулировать падение ( как это было в одной из миссий )

  1. Хотите, чтобы звёзды уровня розыска мигали, как после перекраски, держите:

09D4: suspend_wanted_level
  1. Вот ещё одна неплохая проверка:

0A29: player $PLAYER_CHAR climbing

Проверяет: "Игрок лезет на что то ( перелазит через что то )?".

  1. Вот этот опкод вы не найдете в SASCM.INI, но SB не вызовет никаких ошибок:

0488: model 205 exists

Проверка: "Модель 205 существует?".

Здесь: 205 - модель ID ( которое используется в команде Model.Load )

  1. Вот ещё интересный опкод, связаный с Гидрой:

0745: set_hydra 0@ thrust_to_horizontal

Поворачивает турбины Гидры "0@" ( истребителя, если кто не понял :) ) по горизонтали.

  1. Очень часто у меня спрашивали, как заставить актёра стрелять куда то. Вот:

0668: AS_actor 0@ rotate_and_shoot_at 374.2905 -125.681 1001.308 2000 ms

Актёр "0@" будет стрелять в точку "374.2905 -125.681 1001.308" на протяжении "2" секунд.

  1. Бывает необходимость запретить возможность перекрашивать автомобиль:

0294: set_car $car sprayable 0

Если установить значение на "1" - разрешает перекраску.

  1. Следующие три опкода связаны с оружием:

0881: set_player $PLAYER_CHAR able_to_shoot_weapons 0 // 1 - обратное действие
0992: set_player $PLAYER_CHAR weapons_scrollable 0 // 1 - обратное действие
01B9: set_actor 0@ armed_weapon_to 30

Первый опкод запрещает игроку стрелять. Второй опкод запрещает игроку менять слоты оружия. Третий опкод устанавливает актёру "0@" оружие с номером "30". Оно не даёт само оружие, а только имитирует выбор. Полезно использовать, когда Вы дали актёру несколько типов оружия и хотите, что бы он начал стрелять именно с нужного номера.

  1. Следующие опкоды связаны с автомобилями:

01E9: 1@ = car 0@ num_passengers // Записать в переменную 1@ текущее количество пассажиров в автомобиле 0@
01EA: 1@ = car 0@ max_passengers // Записать в переменную 1@ максимальное количество мест в автомобиле 0@
01E0: 1@ = car 0@ occupied_seats // Записать в переменную 1@ количество зянятых мест в автомобиле 0@
0431: car 0@ passenger_seat_free 0 // Проверка: "Место с номером 0 занято в автомобиле 0@?"
  1. Так же есть ряд опкодов, связанных с шинами автомобиля:

04FE: deflate_tire 2 on_car 0@ // Повредить шину с номер 2 в автомобиле 0@
0699: set_car 0@ repair_tire 2 // Отремонтировать шину с номер 2 в автомобиле 0@
053F: set_car 0@ tires_vulnerability 0 // Устанавливает всем покрышкам автомобиля 0@ иммунитеты к выстрелам
0496: tire 0 on_car 0@ deflated // Проверка: "Шина 0 в машине 0@ повреждена?"
  1. Так же есть возможность создать и удалять объектные группы:

0776: create_objects_in_object_group "BARRIERS1"
0777: delete_objects_in_object_group "BARRIERS1"

Опкод создаёт/удаляет препятствия на дороге. Например: барьер, который не даёт автомобилям ездить между городами. Все барьеры выставляются автоматически в нужных местах. Вот список известных мне объектных групп:

Имя

"BARRIERS1"

"BARRIERS2"

"TRUTHSFARM"

"CRACK"

  1. Если вас достало выскакивающее окошко статистики ( по-умолчанию кнопка TAB` ), то вы можете отключить эту возможность опкодом:

0960: toggle_player_stats_box $PLAYER_CHAR flag 0 // 1- включить. Опкод нужно использовать в цикле!

Как видите, получился неплохой списочек =) Всё это я собирал на протяжении всей моей скриптерской деятельности. И, конечно же, это не всё! Так что время от времени я буду делится этой коллекцией с Вами, а пока, так сказать, урок, закончен. Надеюсь вы откроете что то новое для себя.|2595|1|0||interesnye_opkody_perechislenie_na_moj_vzgljad_samykh_interesnykh_i_poleznykh_opkodov|1500729419

PreviousРаздел 04. РазноеNext00089. Интересные опкоды (Часть 2)

Last updated 3 years ago

Was this helpful?