Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 04. Разное

Интересное в скриптинге

Previous00089. Интересные опкоды (Часть 2)Next000167. Интересное в скриптинге. Часть 2

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Всем привет! С Вами wmysterio, и это очередной и долгожданный урок по скриптингу GTA San Andreas. Как уже говорилось на форуме, я планирую сделать глобальную модификацию мейна, и я прошел игру заново, чтобы установить сюжет. Во время прохождения я захотел узнать как делаются некоторые вещи, и заглянул в оригинальный мейн.

Что же я нашел интересненького? Очень много любопытного. Например, узнал как сделать маркер в ввиде капельки:

title

У меня спрашивали очень много людей, и я наконец нашел ответ. Как оказалось, за это отвечает опкод:

075B: zoom_radar 0

Меня это слегка удивило, так как я, по-локиге, искал опкоды, связанные с маркерами, но как оказалось за маркеры ввиде капель отвечает радар. Чтобы достичь такого эффекта, нужно установить масштаб радара в число, отличное от нуля, например:

075B: zoom_radar 1

Удивительно, но это работает!

Что-бы заставить актёра патрулировать возле дома CJ, достаточно этого кода:

{$CLEO}

0615: define_AS_pack_begin 2@
05D3: AS_actor -1 goto_point 2500.376 -1685.9846 13.472 mode 4 time -1 ms
05D3: AS_actor -1 goto_point 2485.1157 -1686.6415 13.5085 mode 4 time -1 ms 
0643: set_AS_pack 2@ loop 1
0616: define_AS_pack_end 2@

model.Load(#WMYDRUG)
038B: load_requested_models

0@ = Actor.Create(Mission2, #WMYDRUG, 2485.1157, -1686.6415, 12.5085)9.4457
0618: assign_actor 0@ to_AS_pack 2@
061B: remove_references_to_AS_pack 2@

Model.Destroy(#WMYDRUG)

0A93: end_custom_thread

Обратите внимание на опкод 0643. Он заставляет проигрывать содержимое экшн-пака с начала по окончанию действия. Здесь важно то, что этот опкод должен находится между началом и кончом AS-пака. В противном случае повторения не произойдёт. Такой подход отлично подойдёт для мейна, где можно с помощью глобальных переменных устанавливать разные маршруты движения, имея всего 4 строки кода. Это очень важно для оптимизации кода, и мы заставляем игру больше рабоать на нас, а не на оборот.

{$CLEO}

model.Load(#WMYDRUG)
Model.Load(#TEC9)
038B: load_requested_models

07E5: copy_decision_maker 65542 to 3@

0@ = Actor.Create(Mission2, #WMYDRUG, 2485.1157, -1686.6415, 12.5085)
Actor.GiveWeaponAndAmmo(0@, 32, 5000)
060B: set_actor 0@ decision_maker_to 3@
0631: put_actor 0@ in_group $PLAYER_GROUP

Model.Destroy(#WMYDRUG)
Model.Destroy(#TEC9)

0A93: end_custom_thread

Эта модель поведения мне очень понравилась, так как актёр никак не реагируте на внешние факторы со стороны игрока. Одним словом Ван не нужно больше зрботиться о том, что ваш спутник вдруг начнёт у Вас стрелять или убегать куда-то от Вас.

Ещё одна новинка для меня и, надеюсь, для Вас - это как заставить актёра стрелять чаще и точнее. Я расскопал один опкод, который устанавливает частоту стрельбы с оружия:

07DD: set_actor 0@ attack_rate 50

Число 50 как раз таки и отвечает за частоту стрельбы. Насколько я понял, это значение указывается в процентах, но если поставить -1 или 100, то достигается максимум. Следущий скрипт сделает актёра машиной для убиства:

{$CLEO}

model.Load(#WMYDRUG)
Model.Load(#TEC9)
038B: load_requested_models

0@ = Actor.Create(Mission2, #WMYDRUG, 2485.1157, -1686.6415, 12.5085)
Actor.GiveWeaponAndAmmo(0@, 32, 5000)

02E2: set_actor 0@ weapon_accuracy_to -1
07DD: set_actor 0@ attack_rate -1
05E2: AS_actor 0@ kill_actor $PLAYER_ACTOR

Model.Destroy(#WMYDRUG)
Model.Destroy(#TEC9)

0A93: end_custom_thread

Если Вы начали играть в близи от дома CJ, то думаю вы ощутите как теперь стреляет этот дружок.

Далее рассмотрим ещё некоторые поведения актёров. Опкод:

0588: disable_actor 0@ validate_position 0

Заставляет актёра атаковать врага на месте. Полезно, когда стрелка нужно разместить где-то на крыше и не нужно чтобы он пытался с неё спрыгнуть. Актёр начинает атаку, когда игрок находится в его поле видимости.

Опкод:

0816: set_actor 0@ dont_chase_victim 1

Заставляет актёра не бегать за жетрвой а стрелять только когда она находится в радиусе действия его оружия. В отличии от предыдущего опкода, актёр может передвигаться по его усмотрению. Используя эти скрипты, можем сделать скрипт охранника, который будет атаковать CJ при обнаружении. Для этого в место опкода 07E5 используем более так сказать "зловещий" опкод 060A, а также установим отношение актёра к игроку на ненависть. Вот что у меня получилось:

{$CLEO}

0615: define_AS_pack_begin 2@
05D3: AS_actor -1 goto_point 2500.376 -1685.9846 13.472 mode 4 time -1 ms
05C9: AS_actor -1 on_guard 3000 ms 
05D3: AS_actor -1 goto_point 2485.1157 -1686.6415 13.5085 mode 4 time -1 ms 
05C9: AS_actor -1 on_guard 3000 ms 
0643: set_AS_pack 2@ loop 1
0616: define_AS_pack_end 2@

060A: create_decision_maker_type 4 store_to 3@

model.Load(#WMYDRUG)
Model.Load(#TEC9)
038B: load_requested_models

0@ = Actor.Create(Mission2, #WMYDRUG, 2485.1157, -1686.6415, 12.5085)
Actor.Health(0@) = 1000
Actor.GiveWeaponAndAmmo(0@, 32, 5000)
077A: set_actor 0@ acquaintance 4 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat
0350: set_actor 0@ maintain_position_when_attacked 1 
02E2: set_actor 0@ weapon_accuracy_to -1
07DD: set_actor 0@ attack_rate -1
0618: assign_actor 0@ to_AS_pack 2@
061B: remove_references_to_AS_pack 2@
060B: set_actor 0@ decision_maker_to 3@

Model.Destroy(#WMYDRUG)
Model.Destroy(#TEC9)

0A93: end_custom_thread

Результат оправдал себя: противник атакует только когда увидит CJ, при этом соблюдаюстя все нормы, например охранник не видит CJ, если тот спрятался за за забором в двух милиметрах от него.

Следующая "вкусняшка" - опкод 0677. Он заставляет актёра идти к другому актёру, стать напротив него и общаться. Вот этот код:

{$CLEO}

wait 2000
model.Load(#WMYDRUG)
038B: load_requested_models

0@ = Actor.Create(Mission2, #WMYDRUG, 2480.7903, -1675.9349, 12.3378)
Model.Destroy(#WMYDRUG)
0677: AS_actor 0@ chat_with_actor $PLAYER_ACTOR lead_speaker_flag 1 unknown_flag 1 
0677: AS_actor $PLAYER_ACTOR chat_with_actor 0@ lead_speaker_flag 0 unknown_flag 1

0A93: end_custom_thread

Стоит расмотреть детали параметров. Значение "lead_speaker_flag" указывает кто первым будет жестикулировать руками. Если поставить эти флаги одновременно в 1, то оба персонажа начнут махать руками. Если оба параметра установлены в 0, то ничего не произойдёт. Другой параметр пока неизвестный мне. Мои тесты показали, что если числа будут разными, то актёры подойдут, но никаких действий больше не подадут. Если оба параметра установлены в 0 или 1, то всё работает.

Я буду продолжать исследовать main, и как только найду что-то новенькое и интересное - сразу сообщу Вам. С Вами был wmysterio, пока!

Cледующим шагом стало исследование исскуственно интелекта, вернее как достишь хорошего уровня интелекта за минимум строк кода. Для примера, возьмём и урок. В них речь шла о том, чтобы проигрывать анимацию последовательно, однако AS-паки используются не только для анимации, но и для других действий (я об этом знал, но в уроках не упомянул чего-то).

Ещё важный момент: это модели поведения (). От него зависит как будет реагировать актёр на внешние события. Если нужно сделать актёра дружелюбным, то отлично подойдёт такой скрипт:

title
урок
этот
урок