Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 04. Разное

00091. Создания собственных классов и кейвордов

Создания собственных классов и кейвордов|Всем привет! Сегодня мы попытаемся сделать несколько классов, таких как player, actor и добавить ключевые слова.|wmysterio|wmysterio||||

× ВАЖНО: делайте резевную копию редактируемых файлов

Начнём с простого. Ключевые слова очень легко добавить. Для начала откроем любым текстовым редактором файл:

X:\...\Sanny Builder\Data\SA\keywords.txt

Как видите, структура файла очень проста:

номер опкода
знак равенства
ключевое слово

0001

=

wait

По-аналогии, добавим в конец файла новый опкод. Например, опкод заканчивающий cleo-поток: 0A93: end_custom_thread. Давайте запишем краткий вариант, так, что бы его можно было быстро запомнить и легко писать. Я, например, использую кейворд - end_cleo. Таким образом нужно добавить в наш файл строчку:

ini
0A93=end_cleo

Как показала практика - быстрота написания скрипта резко увеличилась, так как нет необходимости постоянно искать этот опкод в поиске. Особое внимание нужно обратить на количество параметров ( тип данных ) в кейворде, они должны быть в том же порядке, что и в опкоде, например:

Кейворд:
fade **0 1000**

Опкод:

016A: fade **0** time **1000**

× **Примечание:** старайтесь избегать кириллических символ, используйте только латинские

Я собрал самое необходимое, на мой взгляд:

ini
0A93=end_cleo
0AB1=function
0AB2=f_ret
0A92=run_cleo_thread
0A94=run_cleo_mission
0169=fade_color
0209=random_int
0208=random_float
0707=goto_scene
0701=end_scene
038B=loading
04E4=renderer

Но я был бы рад, что бы Вы сами для себя собрали такой список, можно и подлиннее =)

× **Примечание:** учитывайте, что при использовании новых классов и кейвордов на разных сайтах может привести к тому, что код у других пользователей работать не будет. Поэтому редактируйте файлы только в личный целях, а на сайтах используйте только те команды, которые предоставляются изначально компилятором.

Теперь рассмотрим более сложный процесс оптимизации написания кода под скриптеров, а именно - создание и дополнение классов. Для начала рассмотрим структуру файла:

X:\...\Sanny Builder\data\sa\classes.db

Он открывается любым текстовым редактором. Первое, что попадается в глаза - это строчка "#CLASSESLIST". После неё идёт перечень всех классов, которые использует санник. После строчки "#CLASSES" идут перечень классов и методов, свойственны им. Все методы закреплены в блоке $BEGIN ... $END. Ну и завершается файл строкой "#EOF".

Давайте создадим класс Animation. Для этого добавить его название в список классов:

ini
#CLASSESLIST
Actor
Camera
...
Garage
File
Audiostream

Animation

...

После этого переходим вниз файла и добавим блок $BEGIN ... $END для нашего класса:

ini
$Animation
$begin
; здесь будут условия и методы
$end

#EOF

Итак, класс мы создали! Теперь он отображается в нашем списке:

И на этом все возможности и кончились. Возникает вопрос: Как добавить функции? Здесь уже посложнее. Но общий вид такой:

Название функции, опкод, тип, вспомогательной код,("Список параметров")

Название функции - здесь ( без пробелов ) нужно указать название. Так как класс у нас будет об анимациях, то первой функцией будет загрузка нужного IFP-файла, а название - LOAD. Название своё, но для удобства назовём так, как в опкоде. Опкод - так, как мы загружаем анимацию, нам нужно указать опкод. Естественно наш вариант - "04ED" ( от опкода 04ED: load_animation "LOWRIDER" ) Тип функции - собственно чем будет являться наш метод. Есть 3 типа ( таких, как и в опкодов ):

0
Regular ( обычный метод или процедура )

1

Conditional ( условие )

2

Property ( свойство )

Если наш метод будет загружать анимацию, мы будем использовать тип "0", так как опкод является методом. Вспомогательной код - это как бы регулировка где будет размещаться переменные:

Номер
Опсиание
Пример

0

в скобках, по списку

actor.SetImmunities(**$Actor,** 1, 1 ,1 ,1 ,1 )

1

смещение влево

**$Actor** = actor.create(6, #WMYDRUG, 0.0, 0.0, 0.0)

2

смещение вправо

Object.KeepInMemory(0@) = **true**

В нашем случаи нет необходимости смещать параметр влево или вправо, поэтому оставляем "0". "Список параметров" - собственно перечисление передающихся параметров. Каждый параметр имеет свой тип данных. Всего их шесть. Вот таблица:

Тип
Описание

%h

указатель на субъект

%v

строка ( Long String )

%b

булево ( false или true )

%s

строка ( Short String )

%f

дробное число

%i

целое число

В нашем случае это строка ( LongString ). Поэтому в скобках мы должны указать этот параметр: ( "%v" ). Между этими параметрами мы можем писать комментарии, что бы у нас была подсказка. Вышла такая строка:

Load,04ED,0,0,("Animation%v")

Сохраняем наш файл и проверяем созданную функцию в SB:

Так как в нас есть ещё проверка и выгрузка анимации, то, по примеру, создадим соответствующие функции для класса "Animation":

Available,04EE,1,0,("Animation%v") Release,04EF,0,0,("Animation%v")

Класс "Animation" вышел очень похожем на класс "Model". Проверим на примере наш класс:

{$CLEO}
0000:

:NAME
thread 'NAME'
wait 0
Animation.Load("GANGS")

while not Animation.Available("GANGS")
wait 0
end

wait 5000
0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "hndshkfa" IFP_file "GANGS" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 4700
wait 4700
Animation.Release("GANGS")
end_cleo

Проверка не выдала никаких ошибок как в SB, так и в GTA:

Советы для тех, кто делает классы для своего удобства:

  • Старайтесь что бы названия максимально отличались, но не меняли смысла;

  • Старайтесь делать функции, которые максимально относятся к планируемому классу;

  • Проверяйте новый опкод с уже существующими. Во многих случаях возможно дублирование, что конечно нам не нужно;

На этом всё. Этот урок будет полезно изучить уже опытным скриптерам, так как это сократит время написание скрипта до минимального. Минус такого подхода - ваш код не скомпиллируется на других машинах, что влияет на некоторые возможности, таких как помощь с кодом от опытных скриптеров или его предоставление новичкам.|1200|1|0|44166367jpg405109400107``\|36444738png497142400114\|00797942`png`500`300`400`240||sozdanija_sobstvennykh_klassov_i_kejvordov|1504423261

PreviousРабота с магазинамиNext00085. Работа с битами переменных

Last updated 3 years ago

Was this helpful?