Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA 4 (PC)
  2. Раздел 01. ScriptHookDotNet

000116. Обзор класса World

Previous000111. Vector - Что это такое и с чем его едятNext000117. Обзор класса Model

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Обзор класса World|В этом уроке мы детальнее рассмотрим класс World.|wmysterio|wmysterio||||Начну с того, что класс позволяет создавать всевозможные игровые субъекты и управлять ними в мире. Так что давайте не будем терять время и рассмотрим какие функции имеет этот класс:

```

cs /* Создаёт взрыв в указанной точке: / World.AddExplosion(MyVec, ExplosionType.EMolotov, 750.0F, true, false, 10.0F) / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 EMolotov - тип взрыва, экземпляр ExplosionType 750.0F - сила взрыва true - параметр указывает будет ли звучать звук самого взрыва false - параметр указывает что взрыв будет невидимым. 10.0F - указывает как сильно будет шататься камера при взрыве */

0948: create_explosion_at 0@ 1@ 2@ type 11 camera_shake 10.0 0565: create_soundless_explosion_at 0@ 1@ 2@ type 11

cs /* Задать значение трафика автомобилей по дорогам. При значении 0.0 трафик будет отсутствовать и можно смело погонять по улицам: / World.CarDensity = 5.0F / Здесь: 5.0F - плотность трафика(float). 2.0F - поумолчанию. */

01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0

cs /* Создаёт поезд: / World.CreateMissionTrain(MyVec) / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3

Возвращаемый параметр: объект класса Vehicle. */

06D8: 0@ = create_train_at 2285.152 -1257.5 23.0 type 13 direction 1

cs /* Создать объект в указанной точке: / World.CreateObject("03_graffiti_01_MH5", MyVec) / Здесь: "03_graffiti_01_MH5" - ID объекта MyVec - координаты, объект класса Vector3

Возвращаемый параметр: объект класса GTA.Object */

029B: 0@ = init_object 1264 at 0.0 0.0 0.0 0107: 0@ = create_object 1264 at 0.0 0.0 0.0

cs /* Создать актёра в указанной точке: / World.CreatePed("M_Y_BOUNCER_02", MyVec, RelationshipGroup.GroupPed) / Здесь: "M_Y_BOUNCER_02" - модель актёра MyVec - координаты, класс Vector3 GroupPed - тип пешехода

Возвращаемый параметр: объект класса Ped. */

009A: 0@ = create_actor_type 4 model #MALE01 at 0.0 0.0 0.0

cs /* Создать транспорт в указанной точке: / World.CreateVehicle("BUS", MyVec) / Здесь: "BUS" - модель транспорта MyVec - координаты, объект класса Vector3

Возвращаемый параметр: объект класса Vehicle. */

00A5: 0@ = create_car #PONY at 0.0 0.0 0.0

cs /* Получить текущую дату: / World.CurrentDate / Здесь: Возвращаемый параметр: объект класса System.DateTime */

07D0: $W = weekday

cs /* Получить или задать текущее время дня: / World.CurrentDayTime; / Здесь: tm - время, объект класса System.TimeSpan

Возвращаемый параметр: объект класса System.TimeSpan */

00BF: $TH = current_time_hours, $TM = current_time_minutes 00C0: set_current_time 8 0

cs /* Потушить огни(огонь) везде: */ World.ExtinguishAllScriptFires();

031A: remove_all_fires

cs /* Потушить огонь в указанной точке: / World.ExtinguishFire(MyVec, 200.0F); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 200.0F - радиус (float) */

0980: extinguish_all_fires_at 100.0 -20.0 8.0 radius 200.0

cs /* Получить все объекты: / World.GetAllObjects(); / Здесь: Возвращаемый параметр: массив класса GTA.Object */

cs /* Получить всех пешеходов: / World.GetAllPeds(); / Здесь: Возвращаемый параметр: массив класса Ped */

cs /* Получить транспорт, который сейчас существует: / World.GetAllVehicles(); / Здесь: Возвращаемый параметр: массив класса Vehicle */

cs /* Получить ближайшего актёра относительно точки: / World.GetClosestPed(MyVec, 20.0F); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 20.0F - радиус поиска (float)

Возвращаемый параметр: объект класса Ped */

08E5: get_actor_in_sphere 0.0 0.0 0.0 radius 5.0 handle 0@

cs /* Получить ближайший транспорт относительно точки: / World.GetClosestVehicle(MyVec, 20.0F); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 20.0F - радиус поиска (float)

Возвращаемый параметр: объект класса Vehicle */

073E: get_car_in_sphere 0.0 0.0 0.0 radius 50.0 model 0 handle 0@

cs /* Получить координаты земли относительно точки: / World.GetGroundPosition(MyVec); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3

Возвращаемый параметр: объект класса Vector3 */

cs /* Получает Z-координату земли: / World.GetGroundZ(MyVec); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3

Возвращаемый параметр: число float */

02CE: 4@ = ground_z_at 2@ 3@ 4@

cs /* Получить координаты ближайшего тротуара: / World.GetNextPositionOnPavement(MyVec); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3

Возвращаемый параметр: объект класса Vector3 */

02C0: store_to 0@ 1@ 2@ ped_path_coords_closest_to 0@ 1@ 2@

cs /* Получить координаты ближайшего маршрута дороги: / World.GetNextPositionOnStreet(MyVec); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3

Возвращаемый параметр: объект класса Vector3 */

02C1: store_to 0@ 1@ 1@ car_path_coords_closest_to 0@ 1@ 2@

cs /* Получить всех педов в указанной точке: / World.GetPeds(MyVec, 20.0F); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 20.0F - радиус поиска (float)

Возвращаемый параметр: массив класса Ped */

cs /* Получить случайную позицию (???): / World.GetPositionAround(MyVec, 5.0F); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 5.0F - радиус поиска (float) ???

Возвращаемый параметр: объект класса Vector3 */

cs /* Получить случайного пешехода: / World.GetRandomPed(MyVec, 20.0F); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 20.0F - радиус поиска (float)

Возвращаемый параметр: объект класса Ped */

0A3E: unknown_get_actor_in_sphere 0@ 1@ 2@ radius 0.6 0.6 1.0 handle_as 3@

cs /* Получить имя улицы: / World.GetStreetName(MyVec); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3

Возвращаемый параметр: имя (string) */

cs /* Получить весь транспорт: / World.GetVehicles(MyVec, 20.0F); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 20.0F - радиус поиска (float)

Возвращаемый параметр: массив класса Vehicle */

cs /* Получить имя зоны: / World.GetZoneName(MyVec); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3

Возвращаемый параметр: название (string) */

08F1: get_zone_at 1@ 2@ 3@ nameB_to 0@s 0843: get_zone_at 1@ 2@ 3@ nameA_to 0@s

cs /* Очень забавная команда, которая включает/выключает гравитацию: / World.GravityEnabled = false; / Здесь: false/true - включить/выключить возможность */

cs /* Проверка "занято ли место чем-либо?": / World.isPositionBlockedByMissionEntity(MyVec, 5.0F); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 5.0F - радиус поиска (float)

Возвращаемый параметр: тип bool */

cs /* загрузить среду что-ли о_О. (???) В общем эта команда у меня вызывает ошибку игры: / World.LoadEnvironmentNow(MyVec); / Здесь: MyVec - координаты, объект класса Vector3 */

cs /* Закрепить (заморозить) время дня: */ World.LockDayTime();

cs /* Пропускает текущий день в календаре: */ World.OneDayForward();

088E: set_next_day

cs /* Задать значение частоты появления пешеходов на тротуарах. При значении 0.0 трафик будет отсутствовать: / World.PedDensity = 1.0F; / Здесь: 1.0F - плотность трафика. 2.0F - поумолчанию */

03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0

cs /* Задать двери(от домов походу) некий статус(???): / World.SetDoorState(DoorMod, MyVec, false, 20.0F); / Здесь: DoorMod - объект класса Model MyVec - координаты, объект класса Vector3 false/true - закрыть/открыть дверь 20.0F -угол поворота (???) */

cs /* Задать отношение одного типа пешеходов к другому: / World.SetGroupRelationship( RelationshipGroup.Cop, Relationship.Like, RelationshipGroup.Crime ); / Здесь: Cop - тип пешеходов, которым задают отношение Like - само отношение Crime - тип пешехода, к которому будут относится */

0746: set_acquaintance 1 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 0

cs /* Открывает всю территорию: */ World.UnlockAllIslands();

0629: change_integer_stat 181 to 4

cs /* Открепить (розморозить) время дня: */ World.UnlockDayTime();

cs /* Получить или задать текущую погоду: / World.Weather = Pogod; / Здесь: Pogod - объект Weather

Возвращаемый параметр: объект Weather */

001B6: set_weather 1

cs using System; using System.Windows.Forms; using GTA;

namespace TestScript { public class Thread : Script { public Thread() { Vector3 MyVec; Ped MyPed;

while (true) { MyVec = Player.Character.Position;

if (Game.isKeyPressed(Keys.Tab)) { Wait(5000); MyPed = World.CreatePed("M_Y_BOUNCER_02", MyVec, RelationshipGroup.Civillian_Male); Game.DisplayText("Ped Created!"); } Wait(0); }

}}}

Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
ID можно посмотреть в <a href="/dir/gta_iv/imena_modelej/2-1-0-47">общем списке</a>.<br><br>Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Модели можно посмотреть <a href="/dir/gta_iv/modeli_peshekhodov/2-1-0-49">здесь</a>.<br><br>Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Модели можно посмотреть <a href="/dir/gta_iv/modeli_transporta/2-1-0-50">здесь</a>.<br><br>Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: не известно</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: не нашел, но есть опкод</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: неизвестно</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: неизвестно</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: неизвествно</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: неизвестно</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

</tbody></table>

Давайте напишем пример, что бы закрепить наши знания. При нажатии кнопки <kdb>TAB</kdb>, пройдёт 5 секунд, после чего игра создаст актёра. Позиция берётся до отсчёта от самого игрока:
|1046|1|0||obzor_klassa_world|1554383494