Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA 4 (PC)
  2. Раздел 01. ScriptHookDotNet

000117. Обзор класса Model

Previous000116. Обзор класса WorldNext000118. Обзор класса Vehicles

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Обзор класса Model|Сегодня мы рассмотрим ещё один небольшой класс - Model. Мы узнаем как загружать модели и как их использовать!|wmysterio|wmysterio||||Начнём с конструктора. Что бы объявить модель нам нужно написать:

cs
Model MyModel;

Мы объявляем нашу модель и она ждёт указания имени нашей модели и дальнейшего использования. Но более удобно использовать именно конструктор, когда модель мы уже знаем и хотим явно присвоить переменной. Для этого нужно использовать следующий код:

cs
Model MyModel = new Model("Admiral");

Само словоnew значит "новый", то есть мы создаём очередной экземпляр класса. Такая запись является вызовом конструктором класса. Хочу обратить ваше внимание, на следующую картинку:

Такое выпадающее меню указывает, что конструктор или функция может иметь несколько вариантов выполнения. Такой процесс называется перегрузкой функций. Детальнее о перегрузках вы можете узнать со ссылок в конце урока. Если мы во время этого списка мы начнём нажимать на клавиатуре стрелками ↑ или <kbd>&#8595;, вы увидите какие параметры может принимать функции. В моём случаи устраивает следующий вариант:

Мы явно указали, какую модель мы должны записать в переменную MyModel, как показано выше.

Рассмотрим, что у нас есть с самим объектом класса. А содержит он только условия. Вот их список:

```

cs /* Проверка: "Модель является для мотоциклов?": / MyModel.isBike / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

cs /* Проверка: "Модель является для лодок?": / MyModel.isBoat / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

081E: model 0@ boat

cs /* Проверка: "Модель является для автомобилей?": / MyModel.isCar / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

0A01: model 0@ car

cs /* Проверка: "Модель является для вертолётов?": / MyModel.isHelicopter / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

0820: model 0@ heli

cs /* Проверка: "Модель загружена?" или "Модель в памяти игры?": / MyModel.isInMemory / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

0820: model 0@ heli

cs /* Проверка: "Модель является для пешеходов?": / MyModel.isPed / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

cs /* Проверка: "Модель является для самолётов?": / MyModel.isPlane / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

081F: model 0@ plane

cs /* Проверка: "Модель является для поездов?: / MyModel.isTrain / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

cs /* Проверка: "Модель является для транспорта?": / MyModel.isVehicle / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

cs /* Проверка: "Модель действительная?" или "Модель существует?": / MyModel.isValid / Здесь: возвращаемый параметр: bool */

0488: model 0@ exists // versionA 07DE: model 0@ exists // versionB

cs /* Получить модель оружия: / Model.GetWeaponModel(WeapMod) / Здесь: "Admiral" - название модели (string)

Возвращает: объект класса Model */

0781: get_weapon_with_ID 31 model_to $TEMP_MODEL

cs /* Получает модель, указав её имя: / Model.FromString("Admiral") / Здесь: "Admiral" - модель (string)

Возвращает: объект класса Model */

cs /* Получает базовую модель копов: / Model.BasicCopModel / Здесь: Возвращает: объект класса Model */

cs /* Получает базовую модель машины копов: / Model.BasicPoliceCarModel / Здесь: Возвращает: объект класса Model */

cs /* Получает текущую модель копов: / Model.CurrentCopModel / Здесь: Возвращает: объект класса Model */

cs /* Получает текущую модель машины копов: / Model.CurrentPoliceCarModel / Здесь: Возвращает: объект класса Model */

cs /* Скорее всего это модель игрока (???): / Model.Null / Здесь: Возвращает: объект класса Model */

/* Возможно: */ 0@ = #NULL

cs /* Получить модель машины такси: / Model.TaxiCarModel / Здесь: Возвращает: объект класса Model */

cs World.CreateVehicle(new Model("Admiral"), MyVec);

cs using System; using System.Windows.Forms; using GTA;

namespace TestScript { public class Thread : Script { public Thread() { Vector3 MyVec; while (true) { MyVec = Player.Character.Position; if (Game.isKeyPressed(Keys.Tab)) { Wait(5000); World.CreateVehicle(new Model("Admiral"), MyVec); Game.DisplayText("Car Created!"); } Wait(0); } } } }

{$CLEO} 0000: thread 'TestScript' model.Load(#ADMIRAL) 038B: load_requested_models

while not model.Available(#ADMIRAL) wait 0 end

while true Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 0@, 1@, 2@) wait 5000 if 0AB0: key_pressed 9 // Tab then 00A5: 3@ = create_car #ADMIRAL at 0@ 1@ 2@ end wait 0 end

\|68072620png29551

`||obzor_klassa_model|1554385340

Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

</tbody></table>

Также класс имеет ряд статических свойств. Рассмотрим их:

<table class="table table-bordered"><tbody>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder:
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: 
</td></tr>

<tr><td>
Пример в Sanny Builder: нет</td></tr>

</tbody></table>

Ещё хотел бы добавить о конструкторах. Создавать объекты классов можно непосредственно в методах. Хорошим примером будет следующий код:


Функция CreateVehicle имеет перегрузку. Если в Ваших планах стоит только создать автомобиль и никаких дальнейших действий мы с ним не планируем делать, то команда позволяем это сделать: создать машину, не указывая переменную.

Давайте напишем скрипт, чтобы при нажатии кнопки TAB, на наше место спавнилась тачка:

<table class="table table-bordered"><tbody>
<tr><th>C#</th><th>Sanny Builder</th></tr>
<tr><td>
</td><td>
</td></tr>
</tbody></table>

Проверим скрипт:

<!--IMG1--><img src="/_pu/1/12407798.png" /><!--IMG1-->

Надеюсь, урок вам понравился :)

<hr>
Ссылки на перегрузку функций:


- <a href="http://professorweb.ru/my/csharp/charp_theory/level6/6_1.php">ProfessorWeb</a>
- <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80_%D0%B8_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9">Википедия</a><br />
- <a href="http://vbbook.ru/visual-c.net/peregryzka-metodov-c/">vbbook</a>
|589|1|0|12407798`png`400`338
`\|88770923`png`390`52