Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA 4 (PC)
  2. Раздел 01. ScriptHookDotNet

000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4

Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4||wmysterio|wmysterio|wmysterio@yandex.ru|||Всем прива! Этот урок будет содержать в себе 2 темы. Одна тема общая как для программирования в c#, так и для скриптинга GTA 4 - это списки. Мы узнаем как создавать списки и рассмотрим некоторые примеры. Во второй части урока Вы узнаете как создать 2 скрипта для GTA 4 в одном файле. Списки очень похожи на массивы. Они могут содержать данные только одного типа данных, могут обращаться к элементам по индексу, но главное их отличие - динамическое изменение. если массивы имеют фиксированную длину, то списки более универсальны - длина может быть любой. Как уже было сказано, списки могут обращаться к данным по индексу: записывать и читать, но это возможно только в том случаи, если элемент был записан ранее. Шаблоном для объявления списка можно считать этот вариант:

List<int> MyList = new List<int>();

Мы указываем класс List, который будет содержать значения типа int, указанных в треугольных скобках. Имя списка пусть будет MyList. Далее мы пользуемся конструктором, чтобы создать объект класса. Так как списки динамичны, то и добавлять/удалять элементы можно также динамически. Чтобы добавить элемент нужно воспользоваться командой:

MyList.Add( 5 );

Внутри скобок мы указываем сущность, что будет добавлена в список. Тип этой сущности должен соответствовать типу самого списка. В данном случаи было добавлено число типа int. Чтобы удалить из списка элемент, нужно воспользоваться командой:

MyList.Remove( 5 );

Важно! Нужно указывать элемент, а не индекс! Чтобы удалить элемент по-индексу, нужно воспользоваться командой:

MyList.RemoveAt( 0 );

0 - это индекс существующего элемента. Таким образом из списка будет удалена пятёрка. Удалять также можно по диапазону. Для этого воспользуемся командой:

MyList.RemoveRange( 0, 1 );

Здесь: 0 - указываем начальную позицию(индекс); 1 - количество элементов от индекса, которых нужно удалить из списка. Чтобы удалить все элементы списка, достаточно выполнить процедуру очистки:

MyList.Clear();

Чтобы проверить количество всех элементов достаточно воспользоваться командой:

int a = MyList.Count;

В переменную а будет записано количество элементов в списке Вставлять элементы можно также в указанную позицию:

MyList.Insert( 6, 15 );

Здесь: 6 - индекс в списке, куда нужно вставить элемент; 15 - сам элемент. Важно! Индекс всегда обязательно должен существовать. Иными словами на 6 позиции в списке уже должен существовать элемент. Исключением является индекс 0 - элементы будут помещаться в начало списка. Также есть возможность конвертировать список в массив. Для этого можно воспользоваться процедурой:

int[] IntList = MyList.ToArray();

Тип массива и тип списка должны совпадать. дальше с массивом можно делать всё что угодно. Хотел бы рассказать об одной полезной возможности, которая есть во многих стандартный классах коллекций: поиск элемента в коллекции. Чтобы найти первый элемент вхождения нужно применить команду:

int q = MyList.IndexOf( 30 );

Здесь: 30 - это элемент, который нужно найти в списке. q - в эту переменную будет возвращён ИНДЕКС первого вхождения. Если элемент не был найден, то в переменную будет возвращено число -1. Для поиска последнего вхождения элемента в список(последний индекс) нужно пользоваться:

int q = MyList.LastIndexOf( 30 );

Вторая часть урока будет ближе к СкриптХуку и здесь я объясню как сделать два скрипта в одном файле. Как известно скрипт будет считаться скриптом только в том случаи, если класс наследуется от Script. Из этого можно сделать вывод, что следующий код будет запускать сразу 2 скрипта:

namespace TestScript { public class Demo1 : Script { public Demo1() { } } public class Demo2 : Script { public Demo2() { } } }

Из этого можно провести аналогию, что namespace - это главный поток :MAIN из Sanny Builder, а Demo1 и Demo2 - созданные им потоки. Следовательно код выше можно сравнить с этим:

:MAIN thread 'MAIN' wait 0 // ... // ... // ... create_thread @Demo1 create_thread @Demo2 end_thread :Demo1 thread 'Demo1' wait 0 end_thread :Demo2 thread 'Demo2' wait 0 end_thread

Для полного сравнения напишем код для c# и Sanny Builder:

c#

** Sanny Builder**

namespace TestScript { public class Demo1 : Script { public Demo1() { Wait( 2000 ); Player.Character.Money += 10000; Game.DisplayText("Money gived"); } } public class Demo2 : Script { public Demo2() { Wait( 5000 ); Player.Character.Weapons.Uzi.Ammo = 500; Game.DisplayText( "Ammo gived" ); } } }

:MAIN thread 'MAIN' wait 0 // ... create_thread @Demo1 create_thread @Demo2 end_thread :Demo1 thread 'Demo1' wait 2000 Player.Money(0) += 10000 0ACE: show_formatted_text_box "Money gived" end_thread :Demo2 thread 'Demo2' wait 5000 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 500 0ACE: show_formatted_text_box "Ammo gived" end_thread

Внимание! С этого момента уроки по c# разбиваются на 2 русла. Первой будет идти непосредственно по СкриптХуку, второе - по программировании в c#, которое я буду вести параллельно с остальными. С Вами был wmysterio, пока!|1564|1|0|85711019png385`271||spiski_v_c_zapusk_neskolkikh_skritov_v_gta_4|1392798730

Previous000127. Обзор класса GroupNextC#

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Для примера давайте создадим класс Car, который будет содержать одно свойство - скорость, пользователь будет вводить скорость для нового Car, которые будут помещены с список. После выполнения этих действий пользователю предложат найти Car, у которых будет скорость, введенная пользователем а также их количество:Кодusing System; using System.Collections.Generic; namespace Consol { class Program { static void Main() { List<Car> CarList = new List<Car>(); Console.WriteLine( "Привет, введите скорость для 10 автомобилей\n"); for(int i = 0; i < 10; i++) { Console.Write("Введите скорость для автомобиля {0}: ", i); CarList.Add( new Car( int.Parse( Console.ReadLine() ) ) ); } Console.Write( "\nКакую скорость нужно искать? "); int UserSpeed = int.Parse( Console.ReadLine() ); int CountAuto = 0, tempIndex; Console.Write( "\nНомера транспорта с указанной скоростью:" ); foreach ( Car temp in CarList ) { if ( temp.Speed == UserSpeed ) { tempIndex = CarList.IndexOf( temp ); Console.Write( " {0}", ( tempIndex > -1 ) ? tempIndex.ToString() : "" ); CountAuto++; } } Console.WriteLine(";\n\nКоличество транспорта с указанной скоростью: {0}", CountAuto); Console.ReadKey(); } } public class Car { public int Speed { get; set; } public Car( int Speed ) { this.Speed = Speed; } } }Тест программы: Я специально взял список объектов класса, чтобы Вам было легче понять саму работу программы, потому что если взять объекты типа int, то возникнет сплошная путаница, как было со мной при изучении списков. Надеюсь вы сможете понять этот пример, так как списки встречаются и в скриптинге GTA 4. Важно! Для работами со списками(коллекциями) необходимо подключить библиотеку: