Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

000125. Блочные конструкции. Цикл foreach

Previous000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swithNext000128. Как делать функции c#- Часть 1

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Блочные конструкции. Цикл foreach||wmysterio|wmysterio|wmysterio@yandex.ru|||Всем привет! Мы продолжаем изучать блочные конструкции, и на этот раз я хотел бы рассказать ещё об одном виде циклов - foreach. Как я уже говорил в предыдущих уроках, переводится название как "Для каждого". По функционалу он очень поход на цикл "Для"(for), но отличается тем, что у него явно не указывается счётчик. Счётчиком выступает элемент какой-то коллекции, в этом предназначение. Как привило этот цикл используют тогда, когда в массиве(или другой коллекции) неизвестное количество элементов. Сама конструкция выглядит следующим образом:

... foreach (ТипКоллекции Индекс in ПеременнаяКоллекции) { // Действие над Индекс } ...

Что бы вы могли понять лучше, вот простой пример: создаём массив и заполняем его числом 2:

... int[] MyArray = new int[50]; foreach (int Item in MyArray) { MyArray[Item] = 2; } ...

В качестве индекса могут выступать целые объекты классов, структур и.т.п. Вот простенький пример: есть массив структур, заполненный данными. Что бы усложнить задание, мы сгенерируем количество элементов, затем получим данные из элемента :

... public struct Student { public string Name = "MyName"; public int Year = 2; } public Random Rnd = new Random(); ... Student[] MyArray = new Student[Rnd.Next(1, 120)]; foreach (Student Item in MyArray) { string Name = Item.Name; int Year = Item.Year; } ...

Важно! Цикл foreach работает не для всех коллекций! бывают случаи, что коллекции просто не поддерживают использование этого цикла. Давайте напишем скрипт для GTA 4, что бы при нажатии кнопки tab, мы получали массив педов и дали каждому оружие а также пометим маркером их на радаре:Кодusing System; using System.Windows.Forms; using GTA; namespace TestScript { public class Thread : Script { public Thread() { while (true) { if(Game.isKeyPressed(Keys.Tab)){ Ped[] PedArrey = World.GetAllPeds(); foreach (Ped CurrentPed in PedArrey) { if (CurrentPed.isAlive) { CurrentPed.Weapons.MP5.Ammo = 500; CurrentPed.AttachBlip(); } } } Wait(0); } } } }Результат: Следует учесть, что количество актёров в массиве всегда разное, так как люди генерируются вблизи игрока и в зависимости от скорости создания актёров и дистанции прорисовки. Надеюсь этот цикл станет вашим другом |602|1|0|58190709png600372400`248||blochnye_konstrukcii_cikl_foreach|1392798763

smile