Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

000160. Сериализация и десериализация XML в c#

Previous000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStripNext000163. Консоль. Основные команды

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Сериализация и десериализация XML в c#||wmysterio|wmysterio|wmysterio@yandex.ru|||Доброго времени суток всем пользователям нашего сайта! Сегодня мы изучим одну важную тему как сериализация и обратный её процесс - десириализация. Под этим странным словом "сериализация" скрывается процесс перевода некой информации в поток битов с целью сохранить где-то или восстановить из чего-то. Иными словами - изъять из файла объект или сохранить объект в файл. Для примера мы будем использовать XML-файл для хранения нашего субъекта. Сам объект будет представлен следующим классом, например:

Кодpublic class Car { public float Speed; public string EngineType; public int SeatCount; public Car() { } }Чтобы удобно работать с таким средством, как сериализация, Нам лучше создать ещё один класс, который будет выполнять поставленную задачу. К примеру, назовём его "XMLFile". Чтобы он умел работать со всеми типами данных, ему нужно указать приставку с типом данных на вход: Кодpublic class XMLFile**<T>** { }Как правило неизвестный тип(или ожидаемый) принято называть как T, хотя это никак не влияет общую картину. Так как этот тип нам нужно использовать в методах, которые я запланировал, нам нужно создать поле со стандартным типом Type, переменная которой будет заполнятся из конструктора с помощью инструкции typeof, которая как раз и возвращает тип переданного в неё объекта. Что Нам ещё нужно? Естественно - это путь к файлу, иначе куда/откуда будет записывать/читать класс. Наш конструктор будет иметь следующий вид: Кодpublic class XMLFile**<T>** { Type dataType; string filePath; public XMLFile( string filePath ) { this.filePath = filePath + ".xml"; dataType = typeof( T ); } }Дальше нам нужно написать две процедуры, которые сериализуют и десириализуют объект соответственно. Первый метод назовём - Load(), который десериализует данные из файла и вернёт объект указанного в конструкторе типа. Стандартный класс XmlSerializer может получать данные только с потоковыми типами данных, например TextReader или TextWriter, по-этому мы должны создать объект потоковых типов а затем сам десериалайзер: КодTextReader tr = new StreamReader( filePath ); // открываем поток XmlSerializer reader = new XmlSerializer( dataType ); // передаём тип T в качестве параметра Следующим щагом будет создания объекта типа T и возврат его из метода. Делается это следующим образом: Кодreader.Deserialize( tr ); Как только данные изъяты нам нужно преобразовать его к типу T, чтобы наш c# умел с ним обращаться. Наш метод будет таков: Кодpublic T Load() { TextReader tr = new StreamReader( filePath ); XmlSerializer reader = new XmlSerializer( dataType ); T instance = ( T ) reader.Deserialize( tr ); tr.Close(); // обязательно нужно закрывать файловый поток! return instance; } Сохранение происходит несколько иным образом, но за похожим принципом. Во-первых: нужно знать объект, который нужно сохранить, по-этому передаём его в качестве параметра процедуры через ключевое слово object. Во-вторых: в качестве файлового потока используем TextWriter, так как мы должны записывать данные. Для сериализации используем следующий код: Кодpublic void Save( object Obj ) { TextWriter tw = new StreamWriter( filePath ); XmlSerializer writer = new XmlSerializer( dataType ); writer.Serialize( tw, Obj ); tw.Close(); } Важно! Как уже было сказано, сериализация происходит только с публичными полями. Это значит, что все методы и приватные поля не будут входить в сохраняемый объект. Наш класс XMLFile иметь такое содержание: Кодpublic class XMLFile<T> { Type dataType; string filePath; public XMLFile( string filePath ) { this.filePath = filePath + ".xml"; dataType = typeof( T ); } public T Load() { TextReader tr = new StreamReader( filePath ); XmlSerializer reader = new XmlSerializer( dataType ); T instance = (T) reader.Deserialize( tr ); tr.Close(); return instance; } public void Save( object Obj ) { TextWriter tw = new StreamWriter( filePath ); XmlSerializer writer = new XmlSerializer( dataType ); writer.Serialize( tw, Obj ); tw.Close(); } } Давайте проверим рабоспособность нашего класса. Для этого создадим объект класса Car, который мы написали выше и сохраним его. Наш код будет следующим: Код static void Main( string[] args ) { XMLFile<Car> file = new XMLFile<Car>( "save" ); // создаём объект. Car c = new Car(); // создаём авто и заполняем поля объекта c.EngineType = "auto"; c.SeatCount = 4; c.Speed = 25.0f; file.Save( c ); // сохраняем транспорт } Проверяем результат: Как мы видим - наш файл преобразовал некое дерево (как обычный xml-документ). Атрибуты "xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema"" можно удалить. Они никак не будут влиять на чтение объекта. Это чтение мы сейчас сделаем, используя следующий код: Код static void Main( string[] args ) { XMLFile<Car> file = new XMLFile<Car>( "save" ); Car c = file.Load(); // получаем объект из файла // и выводим информацию об объекте Console.WriteLine( "Engine: {0}\nSeat count: {1}\nMax. speed: {2}", c.EngineType, c.SeatCount, c.Speed ); Console.ReadKey(); } Результат: Дальше в уроке пойдёт речь о некоторых особенностях заполнения xml-документа. В первую очередь это касается списков и массивов. Если наш класс Car будет иметь поле Кодpublic List<string> Author; то в таком формате нужно указывать тип, который указан в скобках: Код<Car> <Author> <string>Joe MC Dolls</string> <string>El Bolder</string> <string>Mac Todds</string> <string>Jeck Petterson</string> <string>Yang Jedd</string> <string>Poly Ennson</string> </Author> <Speed>25</Speed> <EngineType>auto</EngineType> <SeatCount>4</SeatCount> </Car> Второй случай будет касаться массивов. Заполнение не отличаются от списков, но в качестве примера возьмём класс Car. Содержимое xml-файла с полем Кодpublic Car[] Cars; в классе, например Test,будет таковым: Код<Test> <Cars> <Car> <Speed>25</Speed> <EngineType>auto</EngineType> <SeatCount>4</SeatCount> </Car> <Car> <Speed>120</Speed> <EngineType>auto</EngineType> <SeatCount>2</SeatCount> </Car> <Car> <Speed>400</Speed> <EngineType>auto</EngineType> <SeatCount>1</SeatCount> </Car> </Cars> </Test> Некоторые типы данный нельзя сохранить. Кроме этого, сложные двухмерные массивы или списки имеют другие конструкции. Например: поле Кодpublic List<List<string>> Autors;как правило заполняется следующим образом: Код<Autors> <ArrayOfString> <string>test 0 1</string> <string>test 0 2</string> <string>test 0 3</string> </ArrayOfString> <ArrayOfString /> <string>test 1 1</string> <string>test 1 2</string> <string>test 1 3</string> <ArrayOfString /> </Autors> По-этому, если Вы решились заполнить XML-файл вручную, то лучше сохранить заранее объект а выходной документ использовать в качестве примера для Вашего файла. Ещё несколько слов о требованию игнорировать некие поля. Как правило игнорируются приватные поля а также те, которые не указаны в XML-файле. Вот простой пример: Код[XmlIgnore] public Car Preview; [XmlIgnore] string Pattern; Нужно немного потренироваться, ничего сложного здесь нет. С Вами был wmysterio. До встречи в новых уроках. |3685|1|0|06072255png90014640064\|32790903png158123||serializacija_i_deserializacija_xml_v_c|1400678655