Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

00048. Детальнее о ref, out и checked

Previous000173. C# введение в LinqNext000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Детальнее о ref, out и checked||wmysterio|wmysterio|wmysterio@yandex.ru|||Всем огромный привет! Мы продолжаем изучать C# и сегодня мы рассмотрим интересные темы, такие как "переполнение переменных" и некоторые возможности переменных. Начнём с непонятным на первый взгляд переполнением. Каждый тип данных имеет свой диапазон значений. Основные перечислены в этом (см. Диапазон значений). Если значение переменной будет вне диапазона, то это приведёт либо к ошибке приложения, либо к выводу некорректных данных. Для примера возьмём всеми любимый int: Диапазон этого типа от -2147483648 до 2147483647. Если представить переменную в виде бутылки, то это будет выглядеть так: Когда мы указываем некое значение переменной, то её ёмкость увеличивается в зависимости от самого значения. Например выражение:

Кодint A = 0;заполнит этот "бочонок" ровно до середины, так как он является центром диапазона: При выполнении всяких операций над переменной, этот объём постоянно меняется. И существует вероятность, что переменная выйдет за пределы. Если значение слишком большое, то происходит "выливание" части значения. В шарпе обычно значение указывается на минимум, и прибавляется к нему остаток. Чтобы это продемонстрировать наглядно, напишем такой код: Кодusing System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main( string[] args ) { int A = 2147483647; A *= 2; Console.WriteLine( A ); Console.ReadKey(); } } }В результате мы получаем результат -2. Каким образом получилось такое явно неправильное значение? Давайте считать! Максимальный диапазон чисел составляет 2147483647. Дальше уже считается переполнением. Делается само умножение на значение, получаем 4294967294. Так как это значение вне диапазона, то система забирает остаток от максимального значения: 4294967294 - 2147483647 = 2147483647. Далее минимальный диапазон переменной прибавляет к результату вычитания, при этом отнимает единицу от мин. значения, чтобы значение "влезало" в диапазон: ( -2147483648 - 1) + 2147483647 = -2147483649 + 2147483647 = -2. Все эти операции нужны для того, чтобы значение переменной соответствовало указанному ей типу. В противных случаях переменная будет занимать больший размер(в байтах, и даже в битах), чем требуется, что делает работу приложения нестабильным. Вот и вся арифметика. Возникает вопрос: как избежать переполнения? Самый простой вариант - указывать другой тип данных, с большим диапазоном, к примеру: long. Если такой вариант не устраивает, то можно воспользоваться конструкцией checked. Она позволяет проверить результат операции над переменной. К примеру так: КодA = checked( A *= 2 );Если результат операции умножения выходит за диапазон, то возникает исключение. Этим можно восспользоваться! Заточим этот блок в try: Кодtry { A = checked( A *= 2 ); Console.WriteLine( A ); } catch { Console.WriteLine( (long) A * 2); }Результат: Далее по плану изучим out. Он используется в функциях как выходной параметр. Сам параметр должен быть создан в коде, где вызывается функция, а описания параметра функции должно встречаться в её теле. Простой пример такой функции: Кодstatic void Plus( int Value, out int Result ) { Result = Value += 50; }А в теле мейна пишем: Кодstatic void Main( string[] args ) { int k; Plus( 10, out k ); Console.WriteLine( k ); Console.ReadKey(); }Результат: С примера видно, что в теле основной программы мы создали переменную k. Мы не задавали ей никакого значения - за нас это сделала функция, которая реализовала это в теле. Результат записался в переменную k, как выходной параметр. На очереди у нас ещё одна интересная фича - передача ссылок на переменные. Когда мы передаём в функцию какое-то значение, то в функцию кидается её копия. К примеру возьмём такую функцию: Кодusing System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main( string[] args ) { int A = 10; Plus( A ); Console.ReadKey(); } static void Plus( int A ) { A += 50; Console.WriteLine( "Функция: значение А = {0}", A); } } }Результат такой операции: Давайте проверим, чему равно значение A: Кодusing System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main( string[] args ) { int A = 10; Plus( A ); Console.WriteLine( "Мейн: значение А = {0}", A ); Console.ReadKey(); } static void Plus( int A ) { A += 50; Console.WriteLine( "Функция: значение А = {0}", A); } } }Проверяем нашу программу: Как видим, в функцию передалась копия переменной, но есть одна фича, которая позволяет передавать переменную напрямую, используя ссылки, в c# известны как ref. Добавим эту сточку в параметр функции, а также объявим при вызове функции: Кодusing System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main( string[] args ) { int A = 10; Plus( ref A ); Console.WriteLine( "Мейн: значение А = {0}", A ); Console.ReadKey(); } static void Plus( ref int A ) { A += 50; Console.WriteLine( "Функция: значение А = {0}", A); } } }Результат: Таким образом мы можем динамически изменять значение переменных. Это также увеличивает скорость работы программы, так как она не создаёт копию параметров. Надеюсь, этот урок был полезен для Вас. Это был мистерио, пока. |771|1|0|25821863png672478400284\|17171675png380334|94563876png16695\|26918486png15982|67794547png25398\|07989036png241104|70049643png250`92||detalnee_o_ref_out_i_checked|1399127593

уроке