Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

000173. C# введение в Linq

C# введение в Linq|Всем привет! Мы продолжаем изучать C# и в этом уроке мы будем знакомится в Linq.|wmysterio|wmysterio||||Это своего рода реализация языка запросов. Изначально планировалось использовать его с базами данных, но потом появилась возможность использовать запросы к любым коллекциям.

Результатом является выборка данных а команды для отбора этих данных - запросом. Синтаксис запроса может быть очень громоздким, однако ничего сложного в его написании нет. По крайней мере для меня.

Итак, преступим! Чтобы понять как это работает, напишем простой класс, например - Car:

cs
public class Car {

 public string Name { get; set; }
 public int Speed { get; set; }

 public Car( string Name, int Speed ) {
 this.Name = Name;
 this.Speed = Speed;
 }

}

Далее созданим случайное количество этих Car со случайными скоростями ( от 30 до 120, например ). Также, для работы с выборками нам нужно подключить пространство имём System.Linq:

cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq; // Подключаем пространство имён

namespace ConsoleApplication1 {

 class Program {

 static void Main( string[] args ) {

 List<Car> myCars = new List<Car>();
 var rnd = new Random();

 var count = rnd.Next( 5, 10 );

 for( int i = 0; i < count; i++ ) 
 myCars.Add( new Car( "Car " + i, rnd.Next( 30, 120 ) ) );
 
 Console.ReadKey();
 }

 }

 public class Car {

 public string Name { get; set; }
 public int Speed { get; set; }

 public Car( string Name, int Speed ) {
 this.Name = Name;
 this.Speed = Speed;
 }
 
 }

}

Далее нужно разобраться с синтаксисом запросов. В C# обычно начинается со слова from, которое указывает место, откуда выбирать данные. Далее идёт слово in - источник этих данных. Завершающим идёт слово select, после которого описывается формат выходных данных. Это может быть как отдельный параметр, так и их набор, сгруппированным анонимным типом. Общий вид запроса имеет следующий вид:

cs
from [ELEMENT] in [SOURSE] select [ELEMENT]
//из [ELEMENT] в [SOURSE] выбрать [ELEMENT]

Давайте построим запрос к нашему списку автомобилей и выберем все записи:

cs
var query = from car in myCars select car;

foreach( var item in query ) // выводим на экран результаты выборки
 Console.WriteLine( item.Name + " - " + item.Speed );

Остаётся вопрос - зачем это делать, если можно было просто пробежаться по циклу списка и вывести результат. Верно, так можно. Но представьте, на минуту, что нам нужно выбрать только некоторые данные, которые отвечают некому условию. Обычным способом пришлось бы создавать дополнительный список для хранения результата, что значительно увеличило наш код, особенно если мы имели дело с более крупным классом. К примеру, нам нужно выбрать все автомобили, скорость которых была бы больше 70. В запросах C# условием является ключевое слово where ( переводится как где ). Давайте напишем наш запрос заново:

cs
var query = from car in myCars 
 where car.Speed > 60 // пишем условие, при котором элемент попадёт в выборку
 select car;

foreach( var item in query )
 Console.WriteLine( item.Name + " - " + item.Speed );

При первом запуске у меня вывелся только 1 элемент из 5. После слова where ВСЕГДА должно идти выражение, которое возвращает тип bool. Запрос с условием можно описать так:

cs
from [ELEMENT] in [SOURSE] where [CONDITIONS] select [ELEMENT]
//из [ELEMENT] в [SOURSE] где [CONDITIONS] выбрать [ELEMENT]

Давайте усложним условие - скажем, чтобы выборка велать относительно некого диапазона скоростей автомобиля, например от 80 до 100. Наш запрос теперь будет иметь 2 слова where:

cs
var query = from car in myCars
 where car.Speed > 80
 where car.Speed < 100
 select car;

foreach( var item in query )
 Console.WriteLine( item.Name + " - " + item.Speed );

Давайте усложним задачу. Создадим второй список случайных Car:

cs
List<Car> myCars1 = new List<Car>();
List<Car> myCars2 = new List<Car>();
var rnd = new Random();

var count1 = rnd.Next( 5, 10 );
var count2 = rnd.Next( 3, 12 );

// Для лучшего понимания добавим приставку "Список 1" к имени авто в списке myCars1
for( int i = 0; i < count1; i++ ) 
 myCars1.Add( new Car( "Список 1: Car " + i, rnd.Next( 30, 120 ) ) );

// Для лучшего понимания добавим приставку "Список 2" к имени авто в списке myCars2
for( int i = 0; i < count2; i++ )
 myCars1.Add( new Car( "Список 2: Car " + i, rnd.Next( 20, 140 ) ) );

Пусть теперь перед нами стоит задача из двух списков выбрать элементы, скорость которых больше 60 и меньше 90:

cs
var query = from car in myCars1.Concat( myCars2 ) 
 where car.Speed > 60 && car.Speed < 90
 select car;

foreach( var item in query )
 Console.WriteLine( item.Name + " - " + item.Speed );

Поскольку типы myCar1 и myCar2 одинаковы, мы воспользовались методом Concat, который соединяет в одно целое два объекта. Далее всё как обычно :) Тема достаточно интересная, но настолько и сложная. В этом уроке я объяснил некоторые основные моменты использования запросов, однако существуют очень много методов. Написаны целые книги по теме Linq. Это очередная возможность языка C#, который делает его очень гибким и современным. Спасибо за внимание.|1157|1|0||c_vvedenie_v_linq|1511722782

Previous000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#Next00048. Детальнее о ref, out и checked

Last updated 3 years ago

Was this helpful?