Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

000128. Как делать функции c#- Часть 1

Previous000125. Блочные конструкции. Цикл foreachNext000129. Как делать функции c#- Часть 2

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Как делать функции c#? Часть 1||wmysterio|wmysterio|wmysterio@yandex.ru|||Всем очередной привет! Сегодня я попытаюсь объяснить вам ещё одну важную тему - функции в c#. Начнём с того, как пишется функция в целом. Как правило функции имеют следующий синтаксис написания:

СпецификаторДоступа ТипВозврата ИмяФункции ( Параметры ) { return Возвращаемый параметр; }

- СпецификаторДоступа - являет собою область видимости функции среди других объектов или объекта. Насколько я знаю есть 4 спецификатора: public, protected, private и internal. Пока на деталях не буду останавливаться. Расскажу как нибудь в другой раз.- ТипВозврата - указываем какой тип будет возвращать наша функция командой return.- ИмяФункции - указываем уникальное имя для нашей функции- Параметры - Перечень всех параметров, которые передаются в функцию. Если параметров несколько, то между ними ставится запятая. Каждый параметр должен начинаться со своего типа данный и локальную переменную, которая известна только самой функции.- return - оператор возвращает некое значение после выполнения функции. Тип данных это значения должен совпадать с ТипомВозврата.- Возвращаемый параметр - непосредственно сам параметр. Обычно он создаётся в области функции.Среди типов данных, возвращаемых функциями можно выделить все стандартные типы данных (например: int, float и.т.п.). Но есть один тип, который вовсе не возвращает значений. Это тип - void. В народе он ещё известный, как "пустой" тип. Если функция имеет возвращающий тип "пустой", то оператор return должен завершать следующим образом:

return;

просто не указывая возвращаемого параметра. В основном этого оператора не пишут при "пустом" типе, так как функция будет работать и без него. Такой вид функции называют процедурой. Что-же, оставим теорию и напишем простой пример функции:

public int Summ(int x, int y) { return x + y; }

Функция Summ принимает два параметра - 2 числа типа int. Функция не интересуется какие это будут значения. Она работает как шаблон. Возвращает сумму этих чисел. Я написал простой пример в консоли с использованием этой функции:

using System; namespace Consol { class Program { static void Main() { Console.WriteLine("Введите 2 числа"); int a, b, c; a = int.Parse( Console.ReadLine() ); b = int.Parse( Console.ReadLine() ); c = Summ(a, b); Console.WriteLine("{0}", c); Console.ReadKey(); } private static int Summ(int x, int y) { return x + y; } } }

Результат: Важно! Хочу обратить ваше внимание на команду int.Parse(string). Она пытается преобразовать указанную стоку в число. Применяется практически ко всем числовым типам данных. Иногда бывает полезно использовать её. Хорошая вещь в высокоуровневых языках программирования - можно подставлять в параметры функций целые выражения. например можно сократить наш код до следующего вида:

static void Main() { Console.WriteLine("Введите 2 числа"); int c; c = Summ( int.Parse( Console.ReadLine() ), int.Parse( Console.ReadLine() ) ); Console.WriteLine("Результат: {0}", c); Console.ReadKey(); }

К тому же, можно ещё не использовать переменную c, а подставить результат выражения Summ напрямик в вывод:

static void Main() { Console.WriteLine("Введите 2 числа"); Console.WriteLine("Результат: {0}", Summ( int.Parse( Console.ReadLine() ), int.Parse( Console.ReadLine() ) ) ); Console.ReadKey(); }

Главное неудобство думаю очевидно - очень неудобно читать код на экранах с низким расширением. Но есть способ извлечь пользу - перенос строк! Да-да! Если в Sanny Builder мы не можем сделать этого, то шарп очень даже поймёт эту команду:

static void Main() { Console.WriteLine("Введите 2 числа"); Console.WriteLine("Результат: {0}", Summ( int.Parse( Console.ReadLine() ), int.Parse( Console.ReadLine() ) ) ); Console.ReadKey(); }

Просто перенесли часть кода на нижние строки и стало очень удобно. :) Важно! Думаю вы заметили это - {0}, и у Вас возникнут вопросы, типа "Что это? Для чего?". Могу ответить на подобные вопросы. Это вывод некой переменной в строке. Число в скобках указывает порядок вывода, начинается с нуля. Далее нужно указать параметры через запятую. Количество параметров должно совпадать. Простой пример:

Console.WriteLine("Праметр0 {0}, Праметр1 {1}, Праметр2 {2}", параметр0, параметр1, параметр2);

С этим вроде разобрались. Едем дальше :) Наведу пример процедуры:

using System; namespace Consol { class Program { static void Main() { Console.WriteLine("Введите 2 числа"); Summ( int.Parse( Console.ReadLine() ) , int.Parse( Console.ReadLine() ) ); Console.ReadKey(); } private static void Summ(int x, int y) { Console.WriteLine("Результат: {0}", x + y); } } }

Теперь мы передаём только считанные числа. Вывод суммы уже делает процедура. Результат тот-же: Мы можем сократить наш код, делая его читабильнее. В качестве параметром функция будет принимать строковые значения. Преобразование в число будет идти в процедуре:

static void Main() { Console.WriteLine("Введите 2 числа"); Summ( Console.ReadLine(), Console.ReadLine() ); Console.ReadKey(); } private static void Summ(string x, string y) { Console.WriteLine("Результат: {0}", int.Parse(x) + int.Parse(y) ); }

Результат тот-же: Это только малая часть с того, что можно творить с функциями. В следующих частях мы коснёмся темы перегрузки функций, рекурсии и.т.п. А пока поэкспериментируйте с функциями, что бы "Набить руку", если конечно вы только ознакомляетесь с ними |865|1|0|31411493png259122\|04550223png18296|81146469png140`78||kak_delat_funkcii_c_chast_1|1392798749

smile