Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

000169. Анонимные и динамические типы в c#

Previous000168. Перегрузка операторов в c#Next000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Анонимные и динамические типы в c#||wmysterio|wmysterio|wmysterio@yandex.ru|/||Всем невероятный привет! С Вами, как всегда, wmysterio, и сегодня я расскажу очередную интересную информацию о C#. Из заголовка статьи, некоторые уже догадались о чём будет идти речь, но я решил поделится со всеми желающими этими возможностями. Начну этот рассказ с динамических типов, вернее сказать типом. Его суть в том, что переменная в классе или структуре может иметь "плавающий" тип. Другими словами менять свой тип в ходе выполнения программы. Для знакомства с темами урока, давайте создадим новый проект консольного приложения. Для экспериментов создадим класс "DynamicClass" с пустым конструктором:

Кодusing System; namespace test { class Program { static void Main( string[] args ) { } } // Наш новый класс public class DynamicClass { public DynamicClass() { } } }Теперь нужно добавить новое слово в наш шарп-лексику - dynamic. Давайте добавим в Наш класс поле с именем "Field", и укажем в конструкторе, что оно по-умолчанию равно нулю:Код// Наш новый класс public class DynamicClass { public dynamic Field; // Наше динамическое поле public DynamicClass() { Field = 0; } }Теперь делаем тесты в функции Main. Для начала сделаем вывод значения и тип экземпляра этого класса в консоли:Кодclass Program { static void Main( string[] args ) { DynamicClass dyn = new DynamicClass(); Console.WriteLine( dyn.Field + ", type " + dyn.Field.GetType() ); Console.ReadKey(); } }В итоге мы получили это:Код0, type System.Int32. Наш конструктор по-умолчанию сработал и полю Field был задан тип int со значением 0. Давайте делать дальше тесты. Теперь к экземпляру "dyn" присвоим значение, которое явно отличается от System.Int32, например строку и проверим результат:Кодclass Program { static void Main( string[] args ) { DynamicClass dyn = new DynamicClass(); Console.WriteLine( dyn.Field + ", type " + dyn.Field.GetType() ); dyn.Field = "Моя тестовая строка"; Console.WriteLine( dyn.Field + ", type " + dyn.Field.GetType() ); Console.ReadKey(); } }Консоль нам вывела следующее:Код0, type System.Int32 Моя тестовая строка, type System.StringО, чудо! Это настоящая метаморфоза! Давайте зададим полю Field другой экземпляр класса DynamicClass и посмотрим что из этого получится:Кодclass Program { static void Main( string[] args ) { DynamicClass dyn = new DynamicClass(); DynamicClass dyn2 = new DynamicClass(); Console.WriteLine( dyn.Field + ", type " + dyn.Field.GetType() ); dyn.Field = "Моя тестовая строка"; Console.WriteLine( dyn.Field + ", type " + dyn.Field.GetType() ); dyn.Field = dyn2; // присваиваем объект класса DynamicClass Console.WriteLine( dyn.Field + ", type " + dyn.Field.GetType() ); Console.ReadKey(); } }В итоге у нас консолька выведет:Код0, type System.Int32 Моя тестовая строка, type System.String test.DynamicClass, type test.DynamicClassНа первый взгляд можно не понять каким образом так получилось, но объяснение лёгкое: поскольку нет конкретного(значимого) значения, C# выводит в его качестве имя типа, как от функции "GetType()". Ваши тесты могут показать немного другие значение, но не пугайтесь. Такое имя зависит от namespace, в котором был создан класс. Если Вы название проект не "test", то имя вашего DynamicClass будет иметь вид: ВАШ_НЕЙМСПЕЙС.DynamicClass. Как и в других хороших возможностях, существует такое "Но". Здесь без исключения. Но, с таким подходом нужно быть очень аккуратным, и это в первую очередь связано с использованием методов, полей и свойств динамического типа. Если Вы набирали текст руками, то заметили, что при вводе "dyn.Field." далее не было подсказок какие методы есть в следующей цепочке. Это не баг, а так устроен "подсветчик кода". Связано это с тем, что компилятор не знает каким типом может быть поле в процессе выполнения программы. По-этому нужно тщательно проверять программу на ввод корректных данных и уже потом вызывать метод. Метод, конечно, нужно писать по-памяти. Следующим шагом будет разбор анонимных типов. Что-же это такое? Анонимные типы позволяют делать экземпляры одноразовых классов на ходу, в процессе написания кода. Естественно мы можем только догадываться какой тип нам сгенерирует компилятор, по-этому нам нужно где-то хранить результат. Для этого существует ключевое слово var. Это своего рода универсальный тип, который в зависимости от переданного ему значения образует его тип. Для проверки результатов, очистим метод Main и напишем несколько примеров с выводом типа и значения:Кодclass Program { static void Main( string[] args ) { var anonym1 = 0; var anonym2 = "анонимный тип"; Console.WriteLine( anonym1 + ", type " + anonym1.GetType() ); Console.WriteLine( anonym2 + ", type " + anonym2.GetType() ); Console.ReadKey(); } }Наша консоль покажет такой результат:Код0, type System.Int32 анонимный тип, type System.StringВ таком виде ключевое слово var следует воспринимать как универсальный тип и о никакой анонимности не может быть и речи. Это слово очень помогает в скорости набора программы, поскольку в место написания какого-то километрового названия мы ограничиваемся тремя буквами(видимо, от слова Variable). Поскольку мы рассматривает тему анонимности, то думаю, пришло время рассмотреть способ их создания. Самый простой вариант такой:Кодvar realAnonym = new { Name = "Василий", Age = 23, LoveColor = ConsoleColor.White };Практически создаётся так же, как и обычный класс или структура, но без указания типа. Теперь наша переменная "realAnonym" будет иметь в своём арсенале три свойства, которые мы указали в коде: Name, Age, LoveColor. Давайте проверим в нашей консоли какие типы были заданы нашим свойствам и какой тип образовался для нашего анонима:Кодstatic void Main( string[] args ) { var realAnonym = new { Name = "Василий", Age = 23, LoveColor = ConsoleColor.White }; Console.WriteLine( realAnonym.Name + ", type " + realAnonym.Name.GetType() ); Console.WriteLine( realAnonym.Age + ", type " + realAnonym.Age.GetType() ); Console.WriteLine( realAnonym.LoveColor + ", type " + realAnonym.LoveColor.GetType() ); Console.WriteLine( realAnonym + ", type " + realAnonym.GetType() ); Console.ReadKey(); } }У меня консоль получила следующие данные:КодВасилий, type System.String 23, type System.Int32 White, type System.ConsoleColor { Name = Василий, Age = 23, LoveColor = White }, type <>f_AnonymousType03&#91;System.String,System.Int32,System.ConsoleColor]<!--/uzc--></div></div><!--/uzcode-->Как видим, свойтва экземпляра были того типа, что и значение, а вот с типом этого экземпляра что-то не так <img src="http://s49.ucoz.net/sm/15/smile.gif" border="0" align="absmiddle" alt="smile" /> Если бы мы обявили так:<!--uzcode--><div class="bbCodeBlock"><div class="bbCodeName" style="padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt">Код</div><div class="codeMessage" style="border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight<5?this.style.height:scrollHeight>200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"><!--uzc-->&lt;>f_AnonymousType03[System.String,System.Int32,System.ConsoleColor] realAnonym = new { Name = "Василий", Age = 23, LoveColor = ConsoleColor.White };То естественно нам компилятор упрекнул бы в плохом оформлении кода В этом нам и помог var, который в примере уже выступает как анонимный тип и позволяет работать с тем экземпляром. Слово var используется только в локальном контексте. Другими словами мы не можем сделать его типом свойства или поля класса, а используется он исключительно внутри методов, свойств и конструкторов/деструкторов. Но это не значит, что мы не можем использовать анонимные типы в не функций. Для самостоятельной работы попробуйте создать анонимный тип в dynamic поле и увидите Расскажу ещё несколько слов о анонимных типах, а точнее где они часто используются. В нашем примере нет необходимости в таких типах, но при разработке серьёзных программ они часто используются. В следующих уроках я дам Вам более детальный пример, а на этом, пожалуй, всё. С вами был и есть - wmysterio. Бай.|1264|1|0||anonimnye_i_dinamicheskie_tipy_v_c|1425501811

wink
smile
smile