Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

000140. Делегаты и события в c#

Previous000139. Блочные конструкции. ИсключенияNext000143. Знакомство с формами

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Делегаты и события в c#||wmysterio|wmysterio|wmysterio@yandex.ru|||Всем хай! Прошло очень много времени прежде, чем я понял как работают события и как их вызывать. Пришло время передать мой опыт вам! Начнём с ознакомлением нового слова - delegate. Делегат - это объект, который может ссылаться на метод. Его также можно назвать "прототипом метода". Объявляется он как обычный метод, только с приставкой изучаемого нами слова:

СПЕЦИФИКАТОР delegate ТИП ИМЯ ( СПИСОК_ПАРАМЕТРОВ );

Так, как делегат - это прототип метода, то он содержит: - тип возвращаемого значения. Обычно его ставят на void, делая из метода процедуру. - имя процедуры или метода - список параметров, которые передаются в метод. Если их нет, то оставляют пустые скобки. Делегат можно объявлять как в пространстве имён, так и внутри класса. В качестве примера создадим делегат внутри класса Car, с которым мы игрались в предыдущих уроках:

public delegate void CarEvent();

Я назвал более понятным языком, что бы вам было легче понять. Наш делегат называется "Событие автомобиля". Мы не указываем какое именно, а только общее для всех. В нём не будет параметров. Событие - это реакция на какое-то действие с объектом. Чтобы объявить событие, достаточно написать следующий код:

public event CarEvent Wrecked;

Мы указали видимость этого события, казали ключевое слово event и прототип метода(наш делегат) и имя события. Наш класс теперь такой:

public class Car { public delegate void CarEvent(); public event CarEvent Wrecked; public Car() { Name = "Автомобиль"; } public string Name { get; set; } public int CurrentSpeed { get; set; } }

Теперь объект класса получил событие(события обозначаются значком молнии): Но это только видимость того, что у объекта есть событие. Нам нужно указать когда именно будет срабатывать это событие. Раз я назвал событие Wrecked, то есть повреждён, то есть смысл создать свойство Health, которое на которое будет реагировать событие:

private int _health; public int Health { get { return _health; } set { _health = value; if ( 1 > _health && Wrecked != null ) Wrecked(); } }

Думаю, вы обратили внимание на блок set, а именно на проверку. Расскажу для чего она нужно. Чтобы событие отвечало действительности, нам нужно проверить, что бы жизнь транспорта был меньше нуля а также проверить на то, что событие существует и не вызвано. Теперь изюминка: откуда взялся метод Wrecked()? Я бы назвал его гибридом, так как имя метода формируется из события, а параметры - из делегата, причём параметр делегата называют аргументом, а все аргументы - сигнатурой. Вызывая этот метод мы сообщаем о том, что событие произошло. Теперь наш класс имеет такой вид:

public class Car { public delegate void CarEvent(); public event CarEvent Wrecked; public Car() { Name = "Автомобиль"; Health = 100; } public string Name { get; set; } public int CurrentSpeed { get; set; } private int _health; public int Health { get { return _health; } set { _health = value; if ( 1 > _health && Wrecked != null ) Wrecked(); } } }

Теперь если указать значение жизни транспорта ниже 1 произойдёт событие Wrecked. Наша задача выполнена - мы написали своё событие в c# без использования стандартных конструкций. Мы можем подписаться и отписываться на события. Для этого служат следующие выражения:

+=

Оформить подписку на событие

-=

Отписаться от события

Вот пример подписки на события:

Car MyCar = new Gallardo(); MyCar.Wrecked += new Car.CarEvent( MyCar_Wrecked );

Для каждой подписки указывается делегат и, если он внутри класса, класс. В скобках указывается имя функции, которая будет обрабатывать события. В нашем случаи обработчик будет иметь следующий вид:

static void MyCar_Wrecked() { Console.WriteLine("Транспорт уничтожен!"); }

for ( int i = 50; i > -5; i-- ) { Console.WriteLine("Жизнь транспорта: {0}", i); MyCar.Health = i; }

MyCar.Wrecked -= new Car.CarEvent( MyCar_Wrecked );

Полностью идентичен записи подписки, только со знаком -. Когда использовать это выражение? Давайте напишем код так, чтобы обработчик сообщил только 1 раз, что транспорт уничтожен. так как поля и методы у "главного класса" статические, то объявим переменную DisableEvent типа bool, которая будет сообщать когда отписаться от события:

class Program { static bool DisableEvent = false; static void Main() { Car MyCar = new Gallardo(); MyCar.Wrecked += new Car.CarEvent( MyCar_Wrecked ); for ( int i = 50; i > -5; i-- ) { Console.WriteLine("Жизнь транспорта: {0}", i); MyCar.Health = i; if ( DisableEvent ) MyCar.Wrecked -= new Car.CarEvent( MyCar_Wrecked ); } Console.ReadKey(); } public static void MyCar_Wrecked() { Console.WriteLine("Транспорт уничтожен!"); DisableEvent = true; } }

object sender, EventArgs e

Объясню что это такое и откуда оно берётся: object sender - это объект класса который передал событие. EventArgs e - аргументы, которые были указаны в делегате; указывается класс конструктор которого является делегатом. Возвращает публичные поля этого класса. Принято аргументы называть буквой e, (от event) Давайте модифицируем делегат с этого примера:

public delegate void CarEvent( object sender, int e);

Также нам нужно отредактировать вызов события под эту сигнатуру:

if ( 1 > _health && Wrecked != null ) Wrecked(this, _health);

this - указываем объект, который передаёт событие, в нашим случаи передастся Car. В качестве аргумента e передаём поле класса - _health. Теперь переработаем обработчик под сигнатуру:

public static void MyCar_Wrecked( object sender, int e ) { Console.WriteLine("Транспорт уничтожен!"); DisableEvent = true; }

Не знаю как в других версиях Visual Studio(я использую 2010-ю), но при написании += компилятор автоматически предлагает написать обработчик и делегат: Нажимаем 2 раза TAB, и делегат с обработчиком автоматически вставятся к поле кода. Достаточно удобная возможность, не так ли? Так, подписка оформлена, обработчик написан. Осталось только проверить работает ли наше событие. для этого воспользуемся циклом for чтобы имитировать состояние жизни транспорта:

Результат: Вывод: всякий раз, когда мы задаём жизнь транспорта меньше единицы срабатывает событие и сообщает в консоль, что транспорт уничтожен. Помню, Vital в своих видео-уроках по c# спрашивал как сделать так, что бы событие срабатывало только один раз. Отвечаю на этот вопрос. Чтобы событие больше не срабатывало, нужно использовать выражение -= вместо +=. В этом примере это будет так:

Результат: Во многих случаях при использовании уже готовых событий у обработчика бывают какие-то "непонятные выражения" типа

Теперь поле _health будет передано через аргумент e, хоть и само поле не будет доступно через класс. Исходный код:Кодusing System; namespace Consol { class Program { static bool DisableEvent = false; static void Main() { Car MyCar = new Gallardo(); MyCar.Wrecked += new Car.CarEvent( MyCar_Wrecked ); for ( int i = 50; i > -5; i-- ) { Console.WriteLine("Жизнь транспорта: {0}", i); MyCar.Health = i; if ( DisableEvent ) MyCar.Wrecked -= new Car.CarEvent( MyCar_Wrecked ); } Console.ReadKey(); } public static void MyCar_Wrecked( object sender, int e ) { Console.WriteLine("Транспорт уничтожен! {0}", (e + 55).ToString()); DisableEvent = true; } } public class Car { public delegate void CarEvent( object sender, int e); public event CarEvent Wrecked; public Car() { Name = "Автомобиль"; Health = 100; } public string Name { get; set; } public int CurrentSpeed { get; set; } private int _health; public int Health { get { return _health; } set { _health = value; if ( 1 > _health && Wrecked != null ) Wrecked(this, _health); } } } public class Lanborghini : Car { public int DoorCount = 4; public string EngineType = "Automatic"; public Lanborghini() { Name = "Ламборгини"; } } public class Porshe : Car { public int DoorCount = 2; public string EngineType = "Automatic"; public int WheelsSize = 5; public Porshe() { Name = "Порше"; } } public class Gallardo : Lanborghini { public int EnginePower = 1500; public int TireSize = 4; public Gallardo() { Name = "Галлардо"; } } } "Вот такие у нас пироги" С вами был wmysterio.|1401|1|0|53890969png172171\|36227451png5635440038|02431911png168159\|02856878png181134||delegaty_i_sobytija_v_c|1392798603

smile