Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

000106. Массивы и структуры

Массивы и структуры|Всем привет! Сегодня мы будем разбирать понятие структуры и научимся с ней работать.|wmysterio|wmysterio||||Прежде всего хочу сказать, что структура - это пользовательский набор данных. Этот набор может содержать различные типы данных и функции. Синтаксис написания таков:

cs
struct StructName {

 var1;
 var2;
 // ...
 varN;

};

Создавать структуру нужно в месте, где к ней можно получить доступ. Xто бы можно получать доступ её свойствам с любого места, эти элементы должны быть открытые ( public ). В качестве примера, создадим структуру с именем PC, и добавим ей поля, которые можно сделать с этой структурой.

cs
struct PC {

 public string CompName;
 public int VideoCard;
 public int Processor;

};

Как видим, наша структура состоит из 3-х полей - Имя Компьютера, параметры видеокарты и к-во ядер процессора. Добавим эту структуру в код c#:

cs
using System;
using GTA;

namespace TestScript {

 public class Thread : Script {

 struct PC {
 public string CompName;
 public int VideoCard;
 public int Processor;
 };

 public Thread() { }

 }

}

Как видим, структура создана до функции "Thread", что бы она была видима нашему "потоку". Теперь мы создали свой тип данных - PC, которая является структурой. В нашем "потоке" мы можем создать переменную этого типа и выполнять какие-то действия над ней. Давайте заполним её информацией:

cs
public Thread() {

 PC MyComp;

 MyComp.CompName = "WMYSTERIO-PC";
 MyComp.VideoCard = 512;
 MyComp.Processor = 2;
 
}

Обращение к полям структуры делается через точку. Чтобы считать данные из структуры, мы должны создать переменную того же типа, что и поле структуры:

cs
public Thread() {

 // ...

 string MySTR;
 int A, B;

 MySTR = MyComp.CompName;
 A = MyComp.VideoCard;
 B = MyComp.Processor; 

}

По этому же принципу делались структуры и в GTA SA, адреса полей которых мы считывали через игровую память с помощью Sanny Builder. Размер структуры может быть любым и содержать любые данные, а не только целые и дробные числа. Например, структура может содержать в себе другую структуру, внутри которой массив объектов какого-то класса, а сам класс может содержать свои методы и свои структуры. В общем: иерархия может быть огромной. Главное, что бы мозги не лопнули содержать всё в памяти :) Но мы ограничимся этими примерами, так пользоваться структурами будем не часто, но знать о них вы должны. Чаще всего создают классы, но о них я расскажу, когда будем изучать ООП.

Вторая часть урока посвящена массивам. Массивы в c# более гибкие, чем в Sanny Builder, так как с ними множество вариантов работы. Массив - это совокупность элементов конкретного типа. Новый экземпляр массива задаётся оператором new. Синтаксис написания таков:

cs
int[] Array = new int[5];

Array[0] = 10;
Array[1] = 5;
Array[2] = 7;
Array[3] = 2;
Array[4] = 5;

В начале мы указываем компилятору, что мы будем создавать массив, возле типа указываем квадратные скобки. Дальше создаём новый экземпляр и в скобках указываем уже размерность нового массива. В нашем случаи массив "Array" будет состоять из 5 элементов. Ниже мы уже задаём значения для него, обращаясь по индексу. Как и в Sanny Builder, индексирование начинается с нуля.

Имея эти знания и структуру выше, мы можем сделать массив этих структур:

cs
PC[] ArrayPC = new PC[3];

Теперь мы можем обращаться к элементам массива и задавать свои значения. Следующий код является таким примером ;)

cs
using System;
using GTA;

namespace TestScript {
 public class Thread : Script {

 struct PC {
 public string CompName;
 public int VideoCard;
 public int Processor;
 };

 public Thread() {
 PC[] ArrayPC = new PC[3];

 ArrayPC[0].CompName = "User1";
 ArrayPC[0].Processor = 2;
 ArrayPC[0].VideoCard = 512;

 ArrayPC[1].CompName = "User2";
 ArrayPC[1].Processor = 4;
 ArrayPC[1].VideoCard = 1024;

 ArrayPC[2].CompName = "User3";
 ArrayPC[2].Processor = 8;
 ArrayPC[2].VideoCard = 2048;

 }
 }
}

До этого момента мы рассматривали одномерные массивы. То есть массивы, которые содержат ( образно ) одну строку и схематично их можно нарисовать так:

Здесь 0, 1, 2 ... N - элементы массива "ArrayPC". Так, как наш массив состоит из структур, то схематично это можно обозначить так:

Но есть и многомерные массивы, которые могут содержать строки, ряды и целые кубы ( это образно. Нужно просто представить всё и мои рисунки, надеюсь, помогут вам ) данных. Схематично двухмерный массив изображается так:

У нас имеется M массивов, каждый из которых содержит по N элементов. Это и есть двумерный массив. В "народе" такие массивы часто называют матрицей, размерностью MxN. Если предположить, что количество массивов - 3, где содержаться по 2 элемента, то всего массив может содержать 3*2=6 элементов.

Объявляются двумерные массивы следующим образом:

cs
PC[,] ArrayPC = new PC[3,2];

В первых скобках указывается запятая. К-во запятых должно быть на единицу меньше, чем размерность массива. Во вторых: мы явно указываем эту размерность. Вот пример двухмерного массива:

cs
using System;
using GTA;

namespace TestScript {
 public class Thread : Script {

 struct PC {
 public string CompName;
 public int VideoCard;
 public int Processor;
 };

 public Thread() {
 PC[,] ArrayPC = new PC[3,2];

 ArrayPC[0,0].CompName = "User1";
 ArrayPC[0,0].Processor = 2;
 ArrayPC[0,0].VideoCard = 512;
 ArrayPC[1,0].CompName = "User2";
 ArrayPC[1,0].Processor = 4;
 ArrayPC[1,0].VideoCard = 1024;
 ArrayPC[2,0].CompName = "User3";
 ArrayPC[2,0].Processor = 8;
 ArrayPC[2,0].VideoCard = 2048;

 ArrayPC[0, 1].CompName = "User4";
 ArrayPC[0, 1].Processor = 16;
 ArrayPC[0, 1].VideoCard = 512;
 ArrayPC[1, 1].CompName = "User5";
 ArrayPC[1, 1].Processor = 16;
 ArrayPC[1, 1].VideoCard = 2048;
 ArrayPC[2, 1].CompName = "User6";
 ArrayPC[2, 1].Processor = 1;
 ArrayPC[2, 1].VideoCard = 512;

 }
 }
}

Запись и считывание элементов также происходит по индексу. Первое число в скобках в какую строку "матрицы" будет идти запись, второе число - в какой элемент. Вот мы создали заполненный массив структур "PC". Схематично данный пример можно изобразить так:

С количеством элементов нужно ограничиваться, так как чем больше их, тем сложнее их обработка. Если их будет слишком много, то это может привести вылету игры и даже зависанию вашего ПК. Это может произойти из за того, что все рассмотренные массивы относятся к одной большой группе - статичные. К динамичным мы перейдём немного позже, а пока на этом остановимся.

На этом урок окончен. ;)|783|1|0|60936603png313`40

`\|17216150`png`310`114

\|21297514png309199

`\|98372554`png`217`157

`||sktruktury|1511984921

Previous000105. Блочные конструкции. ЦиклыNext000123. Блочные конструкции. Перечисления

Last updated 3 years ago

Was this helpful?