Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip

Previous000149. Кнопки, Текст-боксы и меткиNext000160. Сериализация и десериализация XML в c#

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip||wmysterio|wmysterio|wmysterio@yandex.ru|/||Всем осветительный привет! Мы продолжаем изучать формы Windows и сегодня мы будем учится запускать новую форму из окна основной, а также рассмотрим такие элементы, как ListBox и MenuStrip. Начнём с того, что будем создавать обычное меню, которое можно наблюдать в стандартных окнах. Для этого найдите компонент MenuStrip и переместите его в макет программы: По-умолчанию меню выводится сверху, как видно на рисунке выше. Это визуальный редактор меню. В поле "Вводить здесь" нам предлагают ввести имя ячейки каждого пункта нашей навигации. При нажатии на элемент в нас выскакивают дополнительные места для будущих команд: Соответственно всё, что будет написано справа будет горизонтальной навигацией, а что внизу - подпункты выделенной категории. Для начала создадим 3 пункта меню: "Файл", "Команды" и "Справка". В меню файл создадим 2 пункта: "Сохранить HTML" и "Выход": В меню "Команды" добавим только 1 пункт - "История", а в Справку закинем "Об авторе" и "О программе". Наше меню готово, осталось только написать логику этих пунктов. Но прежде всего предлагаю сместить объект кнопка, браузер и ТекстБокс на небольшое расстояние от панели меню. Если это сделать, то получится эффект, когда меню частично закрывает кнопку и поле ввода, что намекает на криворукость программиста Думаю при компиляции без изменений сразу будет видим этот эффект. Ваша задача - подкорректировать элементы макета под более удобный вид. В этом уроке мы рассмотрим выполнение 2-х функций - "Выход" и "История". Знаю, что выйти с программы можно и нажав красный крестик, но я предлагаю сделать это программно, вдруг кому-то пригодится Мы должны сделать обработчик события "Клик" по пункту меню. Два раза нажимаем ЛКМ по нужной ячейке меню, чтобы компилятор автоматически создал подписку и обработчик события: и в обработчике пишем всего одну команду:

Кодprivate void выходToolStripMenuItem_Click( object sender, EventArgs e ) { Application.Exit(); }С историей посещённый сайтов немного сложнее. Здесь есть куда разный вариантов. Я предлагаю немного усовершенствовать библиотеку, которую мы создали в предыдущем уроке. Заходим в проект BrowserLib и нажимаем комбинацию CTRL+SHIFT+A, и добавляем новую форму, назвав её, например, History: Теперь мы можем визуализировать нашу новую форму. Предлагаю эту форму сделать фиксированной, размером 400х350, режим авто-размера: GrowAndShrink. Добавим туда новый компонент - ListBox и разместим его на форме. Добавим ещё 2 кнопки: "удалить запись", "очистить". Если пользователь нажмёт 2 раза ЛКМ по элементу списка, то браузер перейдёт по сохранённой ссылке. Кроме этого создадим лейбл, который будет иметь имя "Нет". Этот компонент будет отображать дату записи, которую мы указали в момент добавления записи лога. В итоге мы должны получить такое окно: ListBox сам-по-себе не очень сложный в освоении, и очень поход на обычные списки, только в визуальном оформлении. Прежде всего нужно заполнить список информацией. По-задумке, в форму будет передан некий массив строк с которых будет формироваться список. Перейдём в режим редактирования(клавиша F7). В конструктор впишем аргумент - string[] LINKS. Чтобы мы могли выводить дату, мы должны хранить её где-нить, по-этому предлагаю добавить private поле со списком: Кодprivate List<string> DATE = new List<string>();Так, как одна из функций данного окна является переход по ссылке, мы должны вернуть эту ссылку в виде строки. Пишем: Кодpublic string retLink = "";Дальше уже идёт процесс заполнения. После процедуры InitializeComponent() добавим следующий код: Кодpublic History( string[] LINKS ) { InitializeComponent(); if ( LINKS == null ) { button1.Enabled = false; button2.Enabled = false; return; } foreach ( string Temp in LINKS ) { string[] s = Temp.Split( '|' ); DATE.Add(s[0]); listBox1.Items.Add(s[1]); } }Рассмотрим первый блок. По логике, если нам передали пустой или несуществующий массив, то значит никаких ссылок в логе у нас нет. По этому все действия будут бесполезны, по этому зададим активность наших кнопок в режим "спячки" и сражу же выходим с конструктора с помощи return. Если массив всё-таки существует и имеет записи, то условие не выполняется и идёт второй блок. Мы в цикле обходим все строки в массиве. Каждую строчку мы разделяем сепаратором Split( '|' ). Суть этого метода в том, что он берёт каждую подстроку и записывает в массив, каждая строка является новым элементом. То есть если у нас есть строка "111|222|333|444|555", то на выходе мы получим массив с элементами: КодArrey [0]111 [1]222 [2]333 [3]444 [4]555Символ '|' является сепаратором и в массив не входит. Так как наша строка имеет всего один символ сепаратора, то на выходе мы получим массив с 2-х элементов: даты и ссылки. Нулевой элемент мы запишем в список DATE, а первый в ListBox. Процесс заполнения окончен.Дальше уже идёт реализация. Создадим обработчик события для кнопки "Удалить запись". Прежде всего нам необходимо узнать текущий выбранный элемент: КодlistBox1.SelectedIndexА потом его удалить командой: КодlistBox1.Items.RemoveAt( INDEX );Так, как мы должны удалить и в списке дат элемент, то более оптимально будет вынести индекс в переменную, чтобы не делать лишних запросов: Кодint Index = listBox1.SelectedIndex; listBox1.Items.RemoveAt( Index ); DATE.RemoveAt( Index ); listBox1.SelectedIndex = 0;Однако есть исключение - нельзя отнимать несуществующие элементы, по этому мы должны поставить условия, что если к-во элементов списка больше нуля, то удалять, иначе отключим кнопки: Кодprivate void button2_Click( object sender, EventArgs e ) { if ( listBox1.Items.Count > 0 ) { int Index = listBox1.SelectedIndex; listBox1.Items.RemoveAt( Index ); DATE.RemoveAt(Index); if ( 1 > listBox1.Items.Count ) { button1.Enabled = false; button2.Enabled = false; } } else { button1.Enabled = false; button2.Enabled = false; } }Процесс очистки всех элементов ещё проще. Можно конечно было бы делать циклы и тому подобное, но Майкрософт уже сделали это за нас, создав отличный метод очистки: Кодprivate void button1_Click( object sender, EventArgs e ) { listBox1.Items.Clear(); DATE.Clear(); button1.Enabled = false; button2.Enabled = false; }Итак, мы научили список удалятся 2-мя способами: по одному и всё вместе. Он умеет получать данные из вне. Теперь разберёмся с датами. Здесь проще простого. Выбираем наш список в макете программы и ищем событие SelectedIndexChanged, жмём 2 раза на поле и получаем обработчик события: Этот блок рекомендую брать в блок try, так как индекс после удаления очищается. Кодprivate void listBox1_SelectedIndexChanged( object sender, EventArgs e ) { try { label1.Text = DATE[ listBox1.SelectedIndex ].ToString(); } catch { label1.Text = "НЕТ"; } }Итак, у нас теперь теперь осталась одна задача - переход на ссылке по двойному клику в списке. Здесь тоже нет ничего сложного - наша форма этого делать не будет, это осуществит dll-библиотека, а мы должны только передадим нужное значение. Опять переходим в события ЛистБокса и выбираем событие "DoubleClick". В обработчике пишем следующий текст: Кодprivate void listBox1_DoubleClick( object sender, EventArgs e ) { retLink = listBox1.Items[ listBox1.SelectedIndex ].ToString(); Close(); }Суть в том, что мы передаём через публичную переменную ссылку а затем просто закрываем форму, используя процедуру Close(). Казалось весь функционал формы уже сделан, но есть один интересный факт: удаляли мы только со списка, но не с файла. Нам нужно осуществить перезапись файла. Это делается не очень сложно. Для начала зайдём в события самой формы и выбираем "FormClosing". Это событие возникает перед самим закрытием формы, а не после, дающий возможности воспользоваться данными формы: Кодprivate void History_FormClosing( object sender, FormClosingEventArgs e ) { string text = ""; int j = DATE.Count; if ( j > 0 ) { for ( int i = 0; i < j; i++ ) { text += DATE[ i ].ToString() + "|" + listBox1.Items[ i ].ToString() + "\r\n"; } } File.WriteAllText( "log.txt", text ); }Если к-во элементов списка больше нуля, то идёт цикл, который прибавляет строку с нужным форматом к переменной text. Дальше идёт переход к записи файла. Если есть записи, то запишутся все. Если нет, то файл будет только пустым. На этом мы завершаем проектировать форму и переходим к dll-ке. Добавим новый статический метод: Кодpublic static string DysplayHistory() { // Здесь будет код }Чтобы открыть новую форму, нам понадобится подключить библиотеку: Кодusing System.Windows.Forms;Дальше нужно объявить переменную - нашу форму. Делается это так: КодНАЗВАНИЕ_ФОРМЫ переменная = new НАЗВАНИЕ_ФОРМЫ(атрибуты);Так как форму я завал History, то конструктор будет следующим: КодHistory frm = new History( GetMessages() );В качестве параметра я передаю массив строк, который получаю ранее записанным методом GetMessages. Дальше нам нужно вызвать форму на экран. Есть 2 способа: 1) Вызов модального окна - форма будет поверх всех окон, а остальные будут недоступны(напоминает MessageBox). 2) Обычный вызов окна - будет создано окно, но мы может осуществлять и другие действия в проекте, вне создаваемой формы. Я предпочитаю модальный способ: Кодfrm.ShowDialog();Для обычного: Кодfrm.Show();Итак, окно открылось, пользователь сделал какие-то действия и закрыл его. Наша процедура возвращает строку, но какую? Так как в окне истории мы предполагали, что пользователь может нажать дабл-клик по списку, то будет переход на тот сайт. Так вот эту стоку метод будет возвращать. Весь метод будет выглядеть так: Кодpublic static string DysplayHistory() { History frm = new History( GetMessages() ); frm.ShowDialog(); return frm.retLink; }Мы крутые! Форма и библиотека полностью функциональна! Теперь нам остался последний штрих! вызвать эту процедуру с главного окна программы. Для этого дважды кликнем на шаблон ячейки меню "История" и добавим следующий код: Кодprivate void историяToolStripMenuItem_Click( object sender, EventArgs e ) { string a = BrowserLog.DysplayHistory(); }Делаем тест: Наша задача выполнена. наш браузер научился хранить историю! :) Теперь сделаем одну махинацию, чтобы легче и экономнее было использовать наш браузер, а именно создать процедуру, которая будет принимать 1 строковый параметр а сама выполнять переход в браузер: Кодpublic void FollowLink( string URL ) { try { webBrowser1.Url = new Uri( URL ); BrowserLog.AddMessage( URL ); label1.Text = ""; } catch { label1.Text = "Неверное имя ссылки!"; } }И использовать эту функцию в обработчике кнопки: Кодprivate void button1_Click( object sender, EventArgs e ) { FollowLink( textBox1.Text ); }Теперь мы можем воспользоваться этой процедурой и в обработчике кнопки меню "История": Кодprivate void историяToolStripMenuItem_Click( object sender, EventArgs e ) { string a = BrowserLog.DysplayHistory(); if ( a.Length > 0 ) { FollowLink( a ); } }Таким образом мы осуществили такое действие: пользователь дважды нажал на ссылку в списке и осуществился переход на эту ссылку. Ну и чтобы Вас окончательно утомить, давайте осуществим просьбу одного пользователя - чтобы префикс "http://" автоматически приклеивался, а то постоянно вводить адрес как-то непривычно и не функционально. Реализовать такое просто.Достаточно написать условие: Кодif ( str.ToLower().IndexOf( "http://" ) == -1 ) { str = "http://" + str; }а метод FollowLink будет иметь вид: Кодpublic void FollowLink( string URL ) { try { if ( URL.ToLower().IndexOf( "http://" ) == -1 ) { URL = "http://" + URL; } webBrowser1.Url = new Uri( URL ); BrowserLog.AddMessage( URL ); label1.Text = ""; } catch { label1.Text = "Неверное имя ссылки!"; } }Суть условия проста. Ищем в строке подстроку "http://". Если такая не нашлась(результат вернул -1), то просто дописываем эту приставку к строке. Чтобы поиск был корректным, нужно перевести строку в нижний регистр, чем мы воспользовались: ToLower(). Итак, из этого урока вы извлекли: - Вызов формы из другой формы; - Применили основные команды ListBox и также List; - Научились передавать данные между формой и библиотекой(этот вариант катит и при обмене с другими формами, классами и.т.п.); - Узнали некоторые методы работы со строками Split, ToLower, IndexOf; - Узнали о понятии меню и как писать команды при нажатия кнопки; На этом, окончательно, урок окончен. Спасибо за внимание ;) |3469|1|0|81769077png581160400110\|74422300png23596|96864589png18093\|53095560png320168|75561017png587189400128\|29877193png416367400352|10715290png561356400253\|42902911png600450400300||zapusk_drugoj_formy_iz_osnovnoj_listbox_menustrip|1399455340

smile
smile