Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Программирование
  2. C#

000168. Перегрузка операторов в c#

Перегрузка операторов в c#||wmysterio|wmysterio|wmysterio@yandex.ru|/||Всем привет! С Вами wmysterio, и в этом уроке мы рассмотрим очередную возможность в c#, как перегрузка операторов. При создании собственного класса, иногда приходится как-то сравнивать экземпляры одного и того же класса. Например: больше объект за другого или меньше. Обычное объявления класса не позволяет выполнять такие проверки. Однако язык имеет возможность задать условия таких проверок. Стандарный шаблон перегрузки оператора имеет вид:

Кодpublic static bool operator > ( ТИП_ДАННЫХ имя1, ТИП_ДАННЫХ имя2 ) { return ОПЕРАЦИЯ_ПРОВЕРКИ; }Перегрузка обязательно должна быть статической(общей)! Операция проверки выполняется как правило с каким-то значением поля или свойства класса, по которым можно сравнить два экземпляра. Одним из параметров в шаблоне должен быть тип, который соответсвует классу, в который вложен метод. Порядок аргументов имеет значение и я продемонструрую это на практике. К примеру, создалим простой класс Car, с набором стандартных свойств:Кодpublic class Car { public int Size { get; set; } public string Name { get; set; } public Car() { Size = 10; Name = "Car"; } }Свойства отвечают за размер машины и её имя. Логично было бы сравнивать по размеру машины, а не по её имени для оператора > или <. Из этого наша перегрузка будет иметь вид:Кодpublic static bool operator > ( Car car1, Car car2 ) { return car1.Size > car2.Size; }В качестве параметров мы передали два объекта, класса Car. C# требует, чтобы с этой перегрузкой так же была объявлена и операция для <:Кодpublic static bool operator < ( Car car1, Car car2 ) { return !( car1 > car2 ); }В последнем я делал проверку на БОЛЬШЕ между передаными параметрами, и возвращал инвертированное булевое значение. Полная программа будет иметь код:Кодnamespace TestProgramm { class Program { static void Main( string[] args ) { Car c1 = new Car(); Car c2 = new Car(); c1.Size = 100; c2.Size = 70; if( c1 > c2 ) Console.WriteLine( "Машина 1 больше за машину 2" ); else Console.WriteLine( "Машина 1 не больше за машину 2" ); Console.ReadKey(); } } public class Car { public int Size { get; set; } public string Name { get; set; } public Car() { Size = 10; Name = "Car"; } public static bool operator > ( Car car1, Car car2 ) { return car1.Size > car2.Size; } public static bool operator < ( Car car1, Car car2 ) { return !( car1 > car2 ); } } }Если нам нужно вравнить экземпляр класса с другим классом или структурой, то в параметрах мы должны подставить другой тип и сравнивать их по какой-то характеристике. Для примера, мы хотим, чтобы наш объект Car можно было сравнить размер с целым числом. Для этого используем следующие перегрузки:Кодpublic static bool operator > ( Car car1, int Value ) { return car1.Size > Value; } public static bool operator < ( Car car1, int Value ) { return car1.Size < Value; }Теперь мы сможем сравнивать Car с типом int:Кодstatic void Main( string[] args ) { Car c1 = new Car(); Car c2 = new Car(); c1.Size = 100; c2.Size = 70; if( c1 > 80 ) Console.WriteLine( "Машина 1 больше размер 80" ); else Console.WriteLine( "Машина 1 не больше размер 80" ); if( c2 > 80 ) Console.WriteLine( "Машина 2 больше размер 80" ); else Console.WriteLine( "Машина 2 не больше размер 80" ); Console.ReadKey(); }Однако, если мы напишем условиеКодif( 80 > c1 ) { /* действия */ }то компилятор напомнит нам, что операция не может примятся к операднам int и Car. Это связано как раз таки с тем, что порядок имеет значение при перегрузке операторов. А именно первый агрумент функции будет относить всю функцию к группе методов того типа. Для того, чтобы мы могли выполнить написанные операции, нужно перегрузить их следующим образом:Кодpublic static bool operator > ( int Value, Car car1 ) { return Value > car1.Size; } public static bool operator < ( int Value, Car car1 ) { return Value < car1.Size; }ПроверкаКодstatic void Main( string[] args ) { Car c1 = new Car(); Car c2 = new Car(); c1.Size = 100; c2.Size = 70; if( 80 > c1 ) Console.WriteLine( "Размер 80 больше за машину 1" ); else Console.WriteLine( "Размер 80 не больше за машину 1" ); if( 80 > c2 ) Console.WriteLine( "Размер 80 больше за машину 2" ); else Console.WriteLine( "Размер 80 не больше за машину 2" ); Console.ReadKey(); }показала, что всё адекватно отработало. Аналогично можно сделать для операторов >=, <=, == и != а так-же для других типов данных. Кроме этих операторов мы можем написать перегрузку и для привычных нам +, -, ***** и /. Операцию присваивания(=) нельзя перегружать, как это я наблюдал с C++. Это значит, что мы сможем к нашему классу Car выполнить арифметические аперации. Для примера, арифметические операции будут выполняться со свойством Size. Шаблон перегрузки немного другой:Кодpublic static ТИП_1 operator + ( ПАРАМЕТР_1, ПАРАМЕТР_2 ) { return ОБЪЕКТ_ТИП_1; }Суть думаю понятна. Мы обязаны сделать возврат объекта того типа, что указали при перегрузке(ТИП_1). Параметры действуют точно так же, как при перегрузке в предыдущих примерах. Давайте для примера, сделаем перегрузку всех арифметических операций в классе Car:Кодpublic static Car operator + ( Car car1, int Value ) { car1.Size += Value; return car1; } public static Car operator - ( Car car1, int Value ) { car1.Size -= Value; return car1; } public static Car operator * ( Car car1, int Value ) { car1.Size *= Value; return car1; } public static Car operator / ( Car car1, int Value ) { car1.Size /= Value; return car1; } public static Car operator + ( int Value, Car car1 ) { car1.Size += Value; return car1; } public static Car operator - ( int Value, Car car1 ) { car1.Size -= Value; return car1; } public static Car operator * ( int Value, Car car1 ) { car1.Size *= Value; return car1; } public static Car operator / ( int Value, Car car1 ) { car1.Size /= Value; return car1; }Проверим:Кодstatic void Main( string[] args ) { Car c1 = new Car(); Console.WriteLine( "Изначальное значение размера машины: {0}", c1.Size ); c1 += 190; Console.WriteLine( "Изменённое значение размера машины: {0}", c1.Size ); c1 *= 10; Console.WriteLine( "Изменённое значение размера машины: {0}", c1.Size ); c1 /= 100; Console.WriteLine( "Изменённое значение размера машины: {0}", c1.Size ); c1 -= 15; Console.WriteLine( "Конечное значение размера машины: {0}", c1.Size ); Console.ReadKey(); }Всё отлично работает! Но не хватает какой-то изюминки! Точно, мы забыли перегрузить операторы, где можно сделать арифметические операции не только над числами, но и над объектами класса Car! Перегрузим их:Кодpublic static Car operator + ( Car car1, Car car2 ) { car1.Size += car2.Size; return car1; } public static Car operator - ( Car car1, Car car2 ) { car1.Size -= car2.Size; return car1; } public static Car operator * ( Car car1, Car car2 ) { car1.Size *= car2.Size; return car1; } public static Car operator / ( Car car1, Car car2 ) { car1.Size /= car2.Size; return car1; }Проверим:Кодstatic void Main( string[] args ) { Car c1 = new Car(); Car c2 = new Car(); Console.WriteLine( "Размер машины 1 до суммы: {0}", c1.Size ); c1 += c2; Console.WriteLine( "Размер машины 1 после суммы: {0}", c1.Size ); Console.ReadKey(); }Всё нормально считает!!! Важно! Здесь очень важно продумать все перегрузки. Наш финальный вариант класса Car:Кодpublic class Car { public int Size { get; set; } public string Name { get; set; } public Car() { Size = 10; Name = "Car"; } public static bool operator > ( Car car1, Car car2 ) { return car1.Size > car2.Size; } public static bool operator < ( Car car1, Car car2 ) { return !( car1 > car2 ); } public static bool operator > ( Car car1, int Value ) { return car1.Size > Value; } public static bool operator < ( Car car1, int Value ) { return car1.Size < Value; } public static bool operator > ( int Value, Car car1 ) { return Value > car1.Size; } public static bool operator < ( int Value, Car car1 ) { return Value < car1.Size; } public static Car operator + ( Car car1, int Value ) { car1.Size += Value; return car1; } public static Car operator - ( Car car1, int Value ) { car1.Size -= Value; return car1; } public static Car operator * ( Car car1, int Value ) { car1.Size *= Value; return car1; } public static Car operator / ( Car car1, int Value ) { car1.Size /= Value; return car1; } public static Car operator + ( int Value, Car car1 ) { car1.Size += Value; return car1; } public static Car operator - ( int Value, Car car1 ) { car1.Size -= Value; return car1; } public static Car operator * ( int Value, Car car1 ) { car1.Size *= Value; return car1; } public static Car operator / ( int Value, Car car1 ) { car1.Size /= Value; return car1; } public static Car operator + ( Car car1, Car car2 ) { car1.Size += car2.Size; return car1; } public static Car operator - ( Car car1, Car car2 ) { car1.Size -= car2.Size; return car1; } public static Car operator * ( Car car1, Car car2 ) { car1.Size *= car2.Size; return car1; } public static Car operator / ( Car car1, Car car2 ) { car1.Size /= car2.Size; return car1; } }Надеюсь эта информация была полезна для Вас. С Вами wmysterio, увидимся.|1532|1|0||peregruzka_operatorov_v_c|1423317585

Previous000165. Цикл foreach для своих классовNext000169. Анонимные и динамические типы в c#

Last updated 3 years ago

Was this helpful?