Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор

Previous00031. Маркеры и сферыNext00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор|Всем привет! Этот урок я полностью посвятил чекпоинтам и маркерам.|wmysterio|wmysterio||||Сами маркеры можно образно разделить на две большие группы: статические и плавающие. Статические маркеры - это объекты, которые прикреплены на карте, то есть не могут перемещаться. Плавающие - на оборот: свободно двигаются за игровыми субъектами. Как правило создаются они опкодами с описанием "AboveTo"( над чем-то ). Статичные же имеют разделение примерно на три ветви: чекпоинты, радарные и входные. Входные маркеры являют собою желтую "стрелку", идентичную плавающим маркерам, только не перемещается. Как правило их ставят при входе в какой-то интерьер.

Радарные маркеры являют собою сферу в игре с иконкой на карте. Такие маркеры обычно используют для обозначения важных мест, таких как закусочных, миссий и т.п.

Чекпоинты - это маркеры пути, то есть указатели места, куда нужно добраться. Они делятся также на два вида - обычные и гоночные. Последний вид используется, как правило, в гоночных миссиях. Они имеют точку позиции и точку, куда будет смотреть маркер.

Чтобы лучше понять эту классификацию я нарисовал картинку:

Существует несколько вариантов отображения плавающих маркеров на радаре. Для этого используется опкод:

018B: set_marker 0@ radar_mode 2

Здесь: 0@ - хэндл маркера 2 - режим отображения. Режимы указаны в таблице ниже

Режим
Описание

0

На радаре показывается маркер и стрелка ( он же по-умолчанию )

1

Есть стрелка над субъектом, но на радаре ничего не показано

2

На радаре ничего не показано и нет стрелки

Так же мы можем указать тип чекпоинта:

08FB: set_checkpoint 1@ type_to 0

Здесь: 0@ - хэндл чекпоинта 0 - тип чекпоинта. Типы указаны в таблице ниже

Тип
Описание

0

Желтый квадратик

1

Синий квадратик

2

Красный квадратик

Гоночные чекпоинты имеют свою особенность. Дело в том, что их можно перемещать. Если обычные прикреплены к месту, то другое дело с ГЧ ( они же гоночные чекпоинты ). К тому же мы можем задать размер. Создаются ГЧ следующим образом:

06D5: 0@ = create_racing_checkpoint_at -2699.3767 95.7964 4.3359 point_to -2699.5322 74.057 4.3359 type 0 radius 4.0

Здесь: 0@ - хэндл чекпоинта -2699.3767 95.7964 4.3359 - место, где должна разместится контрольная точка -2699.5322 74.057 4.3359 - координаты, куда будет смотреть ГЧ 0 - тип ГЧ 4.0 - размер гоночного чекпоинта

Отключается гоночные чекпоинты следующим опкодом:

06D6: disable_racing_checkpoint 0@

Переместить ГЧ можно следующим образом:

07F3: move_racing_checkpoint 0@ to -2710.7253 74.4686 4.1797

Здесь: 0@ - хэндл чекпоинта -2710.7253 74.4686 4.1797 - новая позиция гоночного чекпоинта.

Можно ещё задать угол разворота ГЧ:

0996: set_racing_checkpoint 0@ Z_angle_to 179.2693

× **ВАЖНО:** Гоночные чекпоинты не отображаются на экране!

Давайте напишем небольшую миссию, где игроку нужно на "кукурузнике" облетать часть города Лос Сантос:

{$CLEO .cm}

//------------- Mission ---------------

:MISSION
thread 'MISSION'
gosub @MISSION_29_57 
if 
wasted_or_busted 
jf @MISSION_29_46 
gosub @MISSION_29_144 

:MISSION_29_46
$ONMISSION = 0 
mission_cleanup 
end_thread 

:MISSION_29_57
increment_mission_attempts 
$ONMISSION = 1 
00C0: set_current_time 4 0
03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0
01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0
0395: clear_area 0 at 2244.7144 -1851.5718 -0.1345 radius 300.0
Model.Load(#CROPDUST)
038B: load_requested_models
0@ = Car.Create(#CROPDUST, 2244.7144, -1851.5718, -0.1345)
Car.Angle(0@) = 269.8951
Model.Destroy(#CROPDUST)
072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 0@ driverseat
wait 2000
Camera.Restore_WithJumpCut
fade 1 1000
wait 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "3" time 1000 style 4
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1056
wait 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "2" time 1000 style 4 
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1056
wait 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "1" time 1000 style 4 
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1056
wait 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "G0!" time 1000 style 4
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1057
Player.CanMove(0) = true
Actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
Car.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1)
0423: set_car 0@ improved_handling_to 2.0 // (float)
1@ = 0 // Index Point
9@ = 4 // Type Race Chackpoint

:MISSION_C
wait 0
06D6: disable_racing_checkpoint 8@
marker.Disable(10@)
if
1@ == 0
then
2@ = 2413.0439 
3@ = -1841.1782
5@ = 2413.2087
6@ = -2048.9414
end
if
1@ == 1
then
2@ = 2413.2087 
3@ = -2048.9414 
5@ = 2394.0317 
6@ = -2267.0752 
end
if
1@ == 2
then
2@ = 2394.0317 
3@ = -2267.0752 
5@ = 2225.1492 
6@ = -2451.5432 
end
if
1@ == 3
then
2@ = 2225.1492 
3@ = -2451.5432 
5@ = 2221.7722 
6@ = -2627.5698 
end
if
1@ == 4
then
2@ = 2221.7722 
3@ = -2627.5698 
5@ = 2380.2559 
6@ = -2664.9453 
end
if
1@ == 5
then
2@ = 2380.2559 
3@ = -2664.9453 
5@ = 2407.147 
6@ = -2510.7278 
end
if
1@ == 6
then
2@ = 2407.147 
3@ = -2510.7278 
5@ = 2489.533 
6@ = -2308.1719 
end
if
1@ == 7
then
2@ = 2489.533 
3@ = -2308.1719 
5@ = 2579.6653 
6@ = -2235.9314 
end
if
1@ == 8
then
2@ = 2579.6653 
3@ = -2235.9314 
5@ = 2582.5527 
6@ = -2116.0264 
end
if
1@ == 9
then
2@ = 2582.5527 
3@ = -2116.0264 
5@ = 2583.7729 
6@ = -2082.8301 
9@ = 1 // Finish!
end
if
1@ == 10
then
jump @MISSION_A
end
06D5: 8@ = create_racing_checkpoint_at 2@ 3@ 100.0 point_to 5@ 6@ 100.0 type 9@ radius 4.0
018A: 10@ = create_checkpoint_at 2@ 3@ 50.0

:MISSION_B
wait 0
if OR
Car.Wrecked(0@)
02BF: car 0@ sunk
then
jump @MISSION_29_144_END_CAR
end
if
not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
then
jump @MISSION_29_144_PLAYER_NOT_CAR
end
if
00EC: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 2@ 3@ radius 4.5 4.5
then
1@ += 1
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1056
jump @MISSION_C
end
jump @MISSION_B

:MISSION_A
wait 2000
gosub @MISSION_END
Player.Money(0) += 10000
0394: play_music 1
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 // MISSION PASSED + MONEY
return 

:MISSION_29_144
wait 0 
gosub @MISSION_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
return

:MISSION_29_144_END_CAR
wait 0 
gosub @MISSION_END
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Џpa®cЈop¦ y®њ¤¦o›e®!" time 5000 // Car Wrecked!
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
return

:MISSION_29_144_PLAYER_NOT_CAR
wait 0 
gosub @MISSION_END
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "‹Ё Јokњ®yћњ ¦pa®cЈop¦!" time 5000 // You not in car!
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
return

:MISSION_END
wait 0
03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 1.0
01EB: set_traffic_density_multiplier_to 1.0
06D6: disable_racing_checkpoint 8@
marker.Disable(10@)
return

А также стартер к нему:

{$CLEO}
0000:

while 8AB0: not key_pressed 9 // Tab
wait 0
end

fade 0 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "Fly in City" time 4000 style 2
Player.CanMove(0) = false
Actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 1, 1, 1, 1, 1)
wait 1000
0A94: start_custom_mission "Miss"
0A93: end_custom_thread

Результат:

Таким образом сюда ещё можно добавить таймер, что бы игрок живее летел к точке :) На этом урок окончен. Спасибо всем за время, которое вы уделили этой статье!|3133|1|0|96220810png600337400224``\|86296398png507263400207``||tipy_chekpointov_markerov_detalnyj_obzor|1504591681