Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )

Previous00079. Немного о глобальных CLEO-переменныхNext000137. Группы в GTA San Andreas

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Работа со стартерами ( Дополнительные условия )|Как вы уже догадались, речь пойдет опять о стартерах. Но на этот раз мы рассмотрим некоторые проверки, что бы разнообразить игру.|wmysterio|wmysterio||||Например проверки, связанные со временем или когда СЖ стоит на маркере, то ему пишет "Приходи с 17:00 до 20:00". Сделать эту проверку не очень сложно, но для начала нам необходимо создать GXT-запись с нужным текстом. Вот я например создал такую:

Обратите внимание на код "1". Такая запись значит, что в тексте будет число, которые указывается в опкоде. Как видите таких кодов у нас два, то есть из опкодов будет взято два числа и выведено их на экран. Числа естественно будут наши :)

Сохраняем нашу GXT-запись и начинаем писать стартер. Я возьму самый простой, на одну миссию, но можете использовать пример в своих "больших стартерах":

{$CLEO}
0000:

:NAME_OG
thread 'NAME_OG'
wait 0
if
$ONMISSION == 0
jf @NAME_OG
0@ = marker.CreateIconAndSphere(15, 2486.9573, -1656.5065, 13.3479)

:NAME_OG_2
wait 0
if AND
not actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
8A0C: not player $PLAYER_CHAR on_jetpack
8741: not actor $PLAYER_ACTOR busted
then
 if AND
 $ONMISSION == 0
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.9573 -1656.5065 13.3479 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes
 if AND
 $TIME_HOURS > 16
 21 > $TIME_HOURS
 then 
 00BE: text_clear_all
 03E6: remove_text_box
 fade 0 1000
 00BA: show_text_styled GXT 'MISS_01' time 1000 style 2
 wait 1000
 0A94: start_custom_mission "MIS_001"
 jump @NAME_OG
 else
 02FD: show_text_2numbers_lowpriority GXT 'GAM_TIM' numbers 17 20 time 1 flag 1 // Приходи с ~1~:00 по ~1~:00
 end
 end 
end
jump @NAME_OG_2

Вот, что в нас вышло:

Рассмотрим опкод:

00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes

Он запиcывает в переменную "$TIME_HOURS" текущий час а в "$TIME_MINS" - текущую минуту. Так, как нужен только час, проверяем его: если час больше за 16 и если он меньше за 21, то мы получим диапазон допустимого времени: с 17 до 20. Если условия срабатывают, то запускаем миссию. Иначе пишем, что что нужно придти в нужное время опкодом:

02FD: show_text_2numbers_lowpriority GXT 'GAM_TIM' numbers 17 20 time 1 flag 1 // Приходи с ~1~:00 по ~1~:00

Здесь: GAM_TIM' - указываем GXT-запись с текстом 17 20 - указываем номера для кода теста с ~1~ ~1~. Как видите опкод выводит на экран 2 числа - те, что мы указали в поле "numbers" 1 - указываем время. Если мы укажем больше, то когда СЖ выйдет за пределы маркера, текст всё равно будет указывать на нужное время, а это естественно будет раздражать 1 - флаг так и оставляйте. Я точно не знаю за что он отвечает

Как видите мы можем использовать здесь 2 числа ( 2numbers ). Максимальное количество выводимых чисел в опкодах я видел 6:

0308: show_text_6numbers GXT 'HJSTAT' numbers 1 2 3 4 5 6 time 5000 flag 5 // Distance: ~1~.~1~m Height: ~1~.~1~m Flips: ~1~ Rotation: ~1~

Важно запомнить, что числа мы пишем в опкоде, а GXT-записи указываем код 1. Со временем, думаю, разберётесь. Давайте ещё напишем условие, что бы миссия запускалась в определённый день! Начнем с создании GXT-записи:

То есть, миссия будет запускаться только в воскресенье. Считаем текущий день недели, и пишем условие:

{$CLEO}
0000:

:NAME_OG
thread 'NAME_OG'
wait 0
if
$ONMISSION == 0
jf @NAME_OG
0@ = marker.CreateIconAndSphere(15, 2486.9573, -1656.5065, 13.3479)

:NAME_OG_2
wait 0
if AND
not actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
8A0C: not player $PLAYER_CHAR on_jetpack
8741: not actor $PLAYER_ACTOR busted
then
 if AND
 $ONMISSION == 0
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2486.9573 -1656.5065 13.3479 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 07D0: $WEEKDAY = weekday
 if
 $WEEKDAY == 1
 then 
 00BE: text_clear_all
 03E6: remove_text_box
 fade 0 1000
 00BA: show_text_styled GXT 'MISS_01' time 1000 style 2
 wait 1000
 0A94: start_custom_mission "MIS_001"
 jump @NAME_OG
 else
 00BB: show_text_lowpriority GXT 'GAM_WEE' time 3000 flag 1 // Приходи в воскресенье!
 end
 end 
end
jump @NAME_OG_2

Как вы уже догадались, опкод "07D0" заносит переменную текущий день недели. Дальше мы проверяем "День недели == воскресенье?" Если да, то начинаем миссию, иначе пишем, что нужно придти в нужный день. Как видите, номера дней обозначаются номерами. Вот список всех номеров дней:

ID
День

1

воскресенье

2

понедельник

3

вторник

4

среда

5

четверг

6

пятница

7

суббота

Результат:

Эти условие будут действовать как main.scm, так и Cleo. Мы рассмотрели только некоторые условия, но вы можете добавить свои. Я, например, в одном скрипте видел условие: "Если СЖ в танке и находится на высоте больше 300.0 то запустить миссию". Даже такие бывают )))

Думаю цикл по стартерам можно завершать. Я вам дал необходимую информацию по запуску. Возможно я ещё вернусь к стартерам в ближайшем будущем.|944|1|0|88216873png600360400240``\|33970220png343192

`\|79261097`png`600`375`400`250``\|44808415`png`441`348`400`315``\||rabota_so_starterami_dopolnitelnye_uslovija|1499622692