Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas

Previous00093. Работа с файлами ( Дозапись )Next00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Визуальные эффекты в GTA San Andreas|Всем привет! Пришло время рассмотреть визуальные эффекты в GTA San Andreas. Сами эффекты реализуются при помощи систем частиц ( particles ). Но что бы не путать всё распределим эффекты на три группы: эффекты, короны и проекции.|wmysterio|wmysterio||||Эффекты.

Думаю вы замечали в игре их, например взять эффект нитро из выхлопной трубы? или взять даже той огонь, что присутствует в игре. Эффекты никак не могут влиять на игрока. Тоесть, если СЖ в эффекте огня, то он не будет получать урон. Рассмотрим опкоды:

064B: 0@ = create_particle "EXHALE" at 2490.4514 -1674.7673 13.3359 type 1

Здесь: 0@ - переменная ффекта "EXHALE" - имя самого эффекта ( см. ) 2490.4514 -1674.7673 13.3359 - координаты создания 1 - какой то тип. Я не знаю за что он отвечает, так что оставляем как есть

064C: make_particle 0@ visible

Делает эффект видимым. Начинает воспроизведения. А опкод

064E: stop_particle 0@

останавливает воспроизведения системы частиц.

064F: remove_references_to_particle 0@ // Выгружает из памяти эффект

0976: destroy_particle 139@ // mission version
0650: destroy_particle 0@ // Опкоды 0976 и 0650 уничтожают эффект

Также есть возможность прицепить эффект к сущностям:

0669: 0@ = attach_particle "EXHALE" to_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.116 0.048 flag 1
066A: 0@ = attach_particle "EXHALE" to_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.116 0.048 rotation 90.0 90.0 90.0 flag 1
066B: 0@ = attach_particle "EXHALE" to_car $CAR with_offset 0.0 0.116 0.048 flag 1
066C: 0@ = attach_particle "EXHALE" to_car $CAR with_offset 0.0 0.116 0.048 rotation 90.0 90.0 90.0 flag 1
066D: 0@ = attach_particle "EXHALE" to_object $OBJECT with_offset 0.0 0.116 0.048 flag 1

Здесь: 0@ - переменная для эффекта "EXHALE" - имя самого эффекта $PLAYER_ACTOR, $CAR, $OBJECT - переменные субъектов ( актёра, транспорта и объекта ) 0.0 0.116 0.048 - координаты относительно субъекта 90.0 90.0 90.0 - ротация эффекта ( разворот на угол по осям X, Y и Z ) 1 - флаг. Зачем он я не знаю, так что ставим 1.

Можно так же прицепить эффект определённой части тела актёра:

0883: attach_particle 0@ to_actor $PLAYER_ACTOR mode 5

Вот Вам простейший пример использования:

{$cleo}
0000:

:A
thread 'a'
wait 5000
0669: 0@ = attach_particle "EXHALE" to_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.05 0.12 0.0 flag 1
0883: attach_particle 0@ to_actor $PLAYER_ACTOR mode 5
064C: make_particle 0@ visible
0A93: end_custom_thread

Эффект дыма будет прицеплен ко рту СЖ. Вот скрин:

Плюсы: ничего не нужно загружать. Минусы: не все эффекты воспроизводятся постоянно. Много из них проигрываются только 1 раз. Возможно это связано как то с типом или флагом.

Короны.

Думаю, в большинства новичков это ассоциируется с какой-то драгоценностью, которую носят на голове короли. Однако в гта это иной термин. К коронам можно отнести всякие блики, геометрические фигуры, которые постоянно "смотрят" в камеру. Есть всего два опкода для создания корон ( хотя здесь лучше сказать "для рисования корон" ):

024F: create_corona_with_radius 2.0 type 9 lensflares 0 with_color 0 255 0 at 2490.4514 -1674.7673 13.3359
04D5: create_corona_at 2490.4514 -1674.7673 13.3359 radius 2.0 type 9 flare 0 RGB 0 255 0

Как видите в переменную короны не заносятся. Что бы их было видно нужно поставить опкод в цикл. Давайте напишем пример для корон:

{$cleo}
0000:

while 8AB0: not key_pressed 49 // 1
04D5: create_corona_at 2490.4514 -1674.7673 13.3359 radius 2.0 type 9 flare 0 RGB 0 255 0
wait 0
end

0A93: end_custom_thread

Пока игрок на нажмёт кнопку 1` на Гроув будет рисоваться корона. Скрин, как всегда:

Плюсы: опять ничего дополнительно загружать не нужно. Можно указывать цвет короне, что может делать гта необычной, например можно создать скрипт, когда в СЖ есть броня, то вокруг него будет корона. Чем то будет смахивать на щит мага из игры WoW. Минусы: корону нельзя создать. Её нужно рисовать в цикле. Особенность: корона будет "смотреть" в камеру под любым углом.

Проекции.

Это те же эффекты. Отличие в том, что они не имеют анимации и их можно отредактировать. К примеру можно привести тени. Рассмотрим опкод для рисования проекции:

016F: create_particle 6 rotation_factor 180.0 size 7.0 intensity 255 flags 255 0 0 at 2490.4514 -1674.7673 13.3359

Давайте сделаем огромное пятно крови на Гроув-стрит:

{$cleo}
0000:

while 8AB0: not key_pressed 49 // 1
016F: create_particle 6 rotation_factor 180.0 size 7.0 intensity 255 flags 255 0 0 at 2490.4514 -1674.7673 13.3359
wait 0
end

0A93: end_custom_thread

А вот и лужа крови:

Плюсы и минусы такие же как и в корон. Если нечем заняться, то вот вам задание: Сделать проекцию зелёного цвета ( как бы имитируя лужу кислоты ) и когда СЖ ( или какой то другой пед ) попадает в неё у него отнимается какое-то количество жизни.|4137|1|0|71905228png600360400240``\|25623464png600360400240``|96756408png362`286

`\||vizualnye_ehffekty_v_gta_san_andreas|1499706891

Здесь: 5 - режим. Почему назвали именно режимом не знаю Чем ниже число, тем ниже относительно актёра будет прицеплен к актёру. Чем больше - тем выше.

Здесь: 2490.4514 -1674.7673 13.3359 - координаты появления короны 2.0 - радиус короны. Чем больше, тем громаднее она будет 9 - тип короны ( см. ) lensflares 0 = flare 0 - блик короны ( см. ) with_color 0 255 0 и RGB 0 255 0 - указывает цвет в цветовой схеме ( R - красный, G - зелёный, B - синий ). Диапазон значений от 0 до 255

Здесь: 6 - тип проекции ( см. ) 180.0 - угол поворота проекции по оси Z 7.0 - размер. чем больше, тем громаднее будет проеция 255 - интенсивность. Если простыми словами, то прозрачность в диапазоне от 0 до 255. Если поставить 0, то проекцию не будет видно вообще flags 255 0 0 - цветовая схема RGB. Выше указано что это 2490.4514 -1674.7673 13.3359 - точка рисования

Эффекты частицы
Короны→типы корон
Короны→типы lensflares
Типы проекций
wacko