Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.

Previous00071. Визуальные эффекты в GTA San AndreasNext00086. Движения объектов и эффектов

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Взрывы и всё, что связано с огнём.|В этом уроке мы рассмотрим взрывы, а также поиграем с огнём! :)|wmysterio|wmysterio||||Вы любите взрывы? Когда автомобиль взлетает на несколько метров вверх... Ммм... Я люблю! :) Чтобы узнать опкоды взрывов в поиске введите слово "explo" и Вам предоставится список опкодов для работы со взрывами. Я рассмотрю только несколько из них - которые я использую и проблем с ними не возникает.

Опкод создаёт взрыв:

0948: create_explosion_at 1205.0 162.0 13.0 type 11 camera_shake 5.0

Здесь: 1205.0 162.0 13.0 - координаты, где должен произойти взрыв 11 - тип взрыва ( см. ) 5.0 - параметр указывает как сильно будет шататься камера после взрыва. Чем больше число, тем сильнее будет шататься ( но большие значения не вводите )

Опкод воспроизводит звук взрыва:

0565: create_soundless_explosion_at 1205.0 162.0 13.0 type 11

Здесь: 1205.0 162.0 13.0 - координаты, где должен произойти взрыв 11 - тип взрыва. Звук будет подбираться по типу, так что используйте такой тип, который вы указали в опкоде 0948 ( обычно эти опкоды идут вместе )

Далее в нас опкод, который проверяет "Существует ли взрыв в кубе?":

0356: explosion_type -1 in_cube_cornerA 107@ 108@ 109@ cornerB 110@ 111@ 112@

Здесь: -1 - указывается тип взрыва ( см. ), которого нужно проверить. Если поставить -1, то проверятся будут любые взрывы в кубе 107@ 108@ 109@ - координаты нижней левой точки куба ( можно использовать обычные координаты в место переменных ) 110@ 111@ 112@ - координаты верхней правой точки куба ( можно использовать обычные координаты в место переменных )

Эти опкоды заставляют транспорт "0@" взорваться:

020B: explode_car 0@ // versionA
070C: explode_car 0@ // versionB

Прикольно, правда? Давайте напишем скрипт: Когда СЖ сидит в транспорте и нажимает кнопку 8, то в переменную заносится текущий автомобиль. Если СЖ нажмёт кнопку <kbd>9, то этот транспорт взорвётся!

{$CLEO}
0000:

while true
 if AND
 actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
 0AB0: key_pressed 56 // 8
 then
 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
 0AD1: show_formatted_text_highpriority "Detonator enable!" time 3000
 end
 if AND
 car.Defined(0@)
 0AB0: key_pressed 57 // 9
 then
 if
 8119: not car 0@ wrecked
 then
 020B: explode_car 0@ // versionA
 end
 end
wait 0
end

По-традиции скрин:

Даю Вам задание: сделать точно такой же скрипт, только взрыв автомобиля не должен осуществляться опкодами: "020B", "070C" и "08CB". Принцип работы должен быть тем же: нажимаешь кнопку - БАХ!

Взрывы рассмотрели. Теперь рассмотрим огонь. Думаю расписывать что такое огонь не имеет смысла :D Перейдём к опкодам!

02CF: 0@ = create_fire_at 0.0 0.0 0.0 propagation 0 size 1

Одкод создаёт огонь.

Здесь: 0@ - переменная, в которой хранится имя огня 0.0 0.0 0.0 - указываем координаты, где должен создаться огонь 0 - распространение огня. Чем больше параметр, тем быстрее огонь будет распространятся по площади 1 - размер огня. По-сути это размер ( радиус ) центра

02D1: remove_fire 0@

Выгружает с памяти ( тушит ) огонь.

031A: remove_all_fires

Тушит все огоньки.

0980: extinguish_all_fires_at -973.759 1077.152 1350.399 radius 200.0

Тушит все огони в определённой точке на расстоянии радиуса.

06F5: create_coordinate 1@ 2@ 3@ from_fire 0@

Записывает в переменные координаты огня "0@". Далее рассмотрим проверки для огней:

0973: fire 0@ exists // огонь 0@ существует?
02D0: fire 0@ extinguished // огонь 0@ потушен?

Есть так же два интересных опкода. Например: когда в машины мало жизней, то она начинает гореть. Мы можем заставить его гореть принудительно! Используем опкод:

0325: 0@ = create_car $CAR fire

Здесь: 0@ - хэндл огня $CAR - хэндл транспорта. Если мы поставили иммунитеты к огню, то опкод может не сработать

Так же само мы можем заставить гореть актёра, используя опкод:

0326: 0@ = create_actor $ACTOR fire

Давайте напишем простейший скрипт - нажимаем кнопку 1` и СЖ начинает гореть:

{$CLEO}
0000:

while true
 if
 0AB0: key_pressed 49
 then
 0326: 0@ = create_actor $PLAYER_ACTOR fire
 end
wait 0
end

Думаю основную ( если не полную :) ) информацию я вам предоставил. Вы можете использовать огни в своих миссиях.|1343|1|0|17423750png600360400`240``||vzryvy_i_vsjo_chto_svjazano_s_ognjom|1499704863

Типы взрывов
Типы взрывов