Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00043. Работа с аудио

Работа с аудио|Начинаем наш новый урок! Эта тема посвящена работе с аудио-файлами.|wmysterio|wmysterio||||Аудио-файлы можно "разбить" на три категории: звук, саундтрек и музыка. Зачем это нужно? Потому, что воспроизводятся они разными опкодами. Рассмотрим по очереди все категории:

Звуки. Отличается короткой длиной и типом файла. Обычно в игре звуки имеют тип "*.wav". Для начала, нужно загрузить звук опкодом:

03CF: load_wav 23000 as 1

Здесь: 23000 - номер ( ID ) звука. Все номера звуков хранятся в файле **AudioEvents.txt**, что в папке "data" 1 - это, так сказать "переменная", в которой будет хранится звук

Потом нужно сделать проверку на загруженность:

03D0: wav 1 loaded

Здесь: 1 - это та самая "переменная", в которую мы записали номер звука

После этого можно воспроизвести сам звук:

03D1: play_wav 1

Здесь: 1 - загруженная "переменная" со звуком

Существует также проверка на окончание воспроизведения звука:

03D2: wav 1 ended

Когда звук больше не нужен, то обязательно выгружаем звук опкодом:

040D: unload_wav 1

Здесь: 1 - загруженная "переменная" со звуком

Существует ещё опкод, который не нуждается в загрузке звука и который сразу проигрывает звук:

018C: play_sound 1052 at 0.0 0.0 0.0

Здесь: 1052 - номер звука. Я пока знаю где найти описание всех номеров, поэтому берите то, что есть в "main.scm" 0.0 0.0 0.0 - точно не знаю зачем эти цифры, так что оставляйте как есть× **Примечание:** следует помнить, что этот опкод воспроизводит не все звуки, так что приходится выбирать и тестировать наугад

Саундтреки. Эта категория аудио, как и звуки, отличается своей длиной и типом. Они имеют расширение "*.ogg" и намного длиннее, чем звуки. Для примера саундтрека: когда входим в интерьер дискотеки играет музыка, на битве лоурайдеров - тоже звучик саундтрек. Саундтреки требуют загрузки:

0952: load_soundtrack 10 // увы, я не помню все номера саундтреков, но вы можете протестировать
0954: start_playing_loaded_soundtrack // воспроизводит саундтрек

× **ВАЖНО:** Одновременно можно проигрывать только 1 сандтрек

Так же можно занести в переменную статус саундтрека:

0953: get_soundtrack_status_to 17@

Здесь: 17@ - переменная, в которую заносится статус.

А вот эта команда прекращает воспроизведение саундтрека:

0955: end_playing_loaded_soundtrack

Музыка. Музыка не требует дополнительной загрузки и её можно воспроизводить когда угодно. Она загружается вместе с игрой. Музыку можно услышать когда вы прошли миссию или купили дом. Опкод, запускающий музыку:

0394: play_music 2

Здесь: 2 - номер музыки: 1 - миссия пройдена, 2 - дом куплен.

С выходом Cleo 4, нам добавилось несколько опкодов для работы с аудио. Теперь можно проигрывать прямо в игре любимый трек. Рассмотрим алгоритм запуска аудио-файла. Сначала кидаем в папку Cleo ( или в другую папку ) нужный трек и переименовуем его на английские символы ( без пробелов ) или числа. Вот например я кинул в папку Cleo трек с названием "1.mp3". Потом в скрипте нужно обязательно проверить: "Существует ли файл?":

0AAB: file_exists "CLEO\1.mp3"

Здесь: "CLEO\1.mp3" - путь к аудио-файлу

После успешной проверки, загружаем аудио:

0AAC: $hMP3 = load_audiostream "CLEO\1.mp3"

Здесь: $hMP3 - переменная, в которой будет хранится аудио "CLEO\1.mp3" - путь к аудио-файлу

После этого запускаем аудио:

0AAD: set_audiostream $hMP3 perform_action 1

Здесь: $hMP3 - переменная, в которой хранится аудио 1 - флаг. ( 1 - запустить проигрывание сначала, 0 - остановить проигрывание, 2 - поставить на паузу, 3 - возобновить проигрывание )

Опкод, регулирующий громкость аудио в игре:

0ABC: set_audiostream $hMP3 volume 1.0

Здесь: $hMP3 - переменная, в которой хранится аудио 1.0 - громкость ( от 0.0 до 1.0 )

Ещё один полезный опкод, который позволяет автоматически начать воспроизведение, если музыка была остановлена:

0AC0: loop_audiostream $hMP3 flag 1

Здесь: $hMP3 - переменная, в которой хранится аудио 1 - флаг. Если поставить 1, то аудио будет повторятся после окончания, если 0 - не будет повторятся

И, наконец, выгрузка звука:

0AAE: release_audiostream $hMP3

Давайте напишем простенький скрипт, чтобы при нажатии кнопки 1` играла музыка "1.mp3". Вот код:

:AUDIO
thread 'AUDIO'
wait 0
if
0AAB: file_exists "CLEO\1.mp3"
jf @AUDIO_END
0AAC: $hMP3 = load_audiostream "CLEO\1.mp3"
0ABC: set_audiostream $hMP3 volume 1.0
0@ = 0

:AUDIO_1
wait 0
if
0@ == 0
then
 if
 0AB0: key_pressed 49 // 1
 then
 0AC0: loop_audiostream $hMP3 flag 1
 0AAD: set_audiostream $hMP3 perform_action 1 // PLAY
 wait 250
 0@ = 1
 end
else
 if
 0AB0: key_pressed 49 // 1
 then
 0AC0: loop_audiostream $hMP3 flag 0
 0AAD: set_audiostream $hMP3 perform_action 0 // STOP
 wait 250
 0@ = 0
 end
end
jump @AUDIO

:AUDIO_END
wait 0
end_thread

Пока не будем кидать этот код в мейн, так как сейсач нет такой необходимости.|2782|1|0||rabota_s_audio|1498947823

Previous00044. Работа с панелями ( таблицами )Next00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)

Last updated 3 years ago

Was this helpful?