00043. Работа с аудио
Работа с аудио|Начинаем наш новый урок! Эта тема посвящена работе с аудио-файлами.|wmysterio|wmysterio||||Аудио-файлы можно "разбить" на три категории: звук, саундтрек и музыка. Зачем это нужно? Потому, что воспроизводятся они разными опкодами. Рассмотрим по очереди все категории:
Звуки. Отличается короткой длиной и типом файла. Обычно в игре звуки имеют тип "*.wav". Для начала, нужно загрузить звук опкодом:
Здесь: 23000 - номер ( ID ) звука. Все номера звуков хранятся в файле **AudioEvents.txt**, что в папке "data" 1 - это, так сказать "переменная", в которой будет хранится звук
Потом нужно сделать проверку на загруженность:
Здесь: 1 - это та самая "переменная", в которую мы записали номер звука
После этого можно воспроизвести сам звук:
Здесь: 1 - загруженная "переменная" со звуком
Существует также проверка на окончание воспроизведения звука:
Когда звук больше не нужен, то обязательно выгружаем звук опкодом:
Здесь: 1 - загруженная "переменная" со звуком
Существует ещё опкод, который не нуждается в загрузке звука и который сразу проигрывает звук:
Здесь: 1052 - номер звука. Я пока знаю где найти описание всех номеров, поэтому берите то, что есть в "main.scm" 0.0 0.0 0.0 - точно не знаю зачем эти цифры, так что оставляйте как есть× **Примечание:** следует помнить, что этот опкод воспроизводит не все звуки, так что приходится выбирать и тестировать наугад
Саундтреки. Эта категория аудио, как и звуки, отличается своей длиной и типом. Они имеют расширение "*.ogg" и намного длиннее, чем звуки. Для примера саундтрека: когда входим в интерьер дискотеки играет музыка, на битве лоурайдеров - тоже звучик саундтрек. Саундтреки требуют загрузки:
× **ВАЖНО:** Одновременно можно проигрывать только 1 сандтрек
Так же можно занести в переменную статус саундтрека:
Здесь: 17@ - переменная, в которую заносится статус.
А вот эта команда прекращает воспроизведение саундтрека:
Музыка. Музыка не требует дополнительной загрузки и её можно воспроизводить когда угодно. Она загружается вместе с игрой. Музыку можно услышать когда вы прошли миссию или купили дом. Опкод, запускающий музыку:
Здесь: 2 - номер музыки: 1 - миссия пройдена, 2 - дом куплен.
С выходом Cleo 4, нам добавилось несколько опкодов для работы с аудио. Теперь можно проигрывать прямо в игре любимый трек. Рассмотрим алгоритм запуска аудио-файла. Сначала кидаем в папку Cleo ( или в другую папку ) нужный трек и переименовуем его на английские символы ( без пробелов ) или числа. Вот например я кинул в папку Cleo трек с названием "1.mp3". Потом в скрипте нужно обязательно проверить: "Существует ли файл?":
Здесь: "CLEO\1.mp3" - путь к аудио-файлу
После успешной проверки, загружаем аудио:
Здесь: $hMP3 - переменная, в которой будет хранится аудио "CLEO\1.mp3" - путь к аудио-файлу
После этого запускаем аудио:
Здесь: $hMP3 - переменная, в которой хранится аудио 1 - флаг. ( 1 - запустить проигрывание сначала, 0 - остановить проигрывание, 2 - поставить на паузу, 3 - возобновить проигрывание )
Опкод, регулирующий громкость аудио в игре:
Здесь: $hMP3 - переменная, в которой хранится аудио 1.0 - громкость ( от 0.0 до 1.0 )
Ещё один полезный опкод, который позволяет автоматически начать воспроизведение, если музыка была остановлена:
Здесь: $hMP3 - переменная, в которой хранится аудио 1 - флаг. Если поставить 1, то аудио будет повторятся после окончания, если 0 - не будет повторятся
И, наконец, выгрузка звука:
Давайте напишем простенький скрипт, чтобы при нажатии кнопки 1` играла музыка "1.mp3". Вот код:
Пока не будем кидать этот код в мейн, так как сейсач нет такой необходимости.|2782|1|0||rabota_s_audio|1498947823
Last updated