00031. Маркеры и сферы
Через опкод
Упрощённо через класс
</td><td></td></tr>
</tbody></table>
Как видите есть 2 варианта. Это одно и тоже, но, думаю, намного удобнее будет использование 2-го варианта, так, как нам не нужно искать опкод в поисковике, а это экономит время. С объектом используем:
С транспортом ( любым ) пользуемся:
Так же можно поставить маркер на пикап ( Pickup ). Делается это опкодом:
<div class="panel panel-default">
<div class="panel-body">
Здесь:<br>
$MARKER - указываем имя переменной для маркера<br>
$ACTOR - имя переменной для актёра, на котором должен быть маркер<br>
$OBJ - имя переменной для объекта<br>
$CAR - имя переменной для машины<br>
$PIC - имя переменной для пикапа
</div>
</div>
Что бы отключить маркер, используйте опкод:
<table class="table table-bordered"><tbody>
<tr><th>Через опкод</th><th>Упрощённо через класс</th></tr>
<tr><td></td><td></td></tr>
</tbody></table>
Опкод отключает ( уничтожает ) абсолютно любой маркер, если имя такого было найдено. Если маркер не существует, то опкод игнорируется ( пропускается ). То есть нет требования к тому, чтобы маркер был создан ранее. Так же есть проверка: "маркер включен?":
Проверка действует на все типы маркеров. Думаю, что при окончании какой то миссии можно его использовать, что бы после "Миссия провалена ( выполнена )" не оставалось маркеров.
Рассмотрим свойства таких маркеров:
<table class="table table-bordered"><tbody>
<tr><th>Опкод</th><th>Описание</th></tr>
<tr><td></td><td>Устанавливает маркеру цвет ( см. ниже "Таблица1" ).</td></tr>
<tr><td></td><td>Устанавливает размер маркера ( размер меняется только на радаре ). По-умолчанию установлено 4</td></tr>
<tr><td></td><td>Устанавливает тип маркера ( есть 2 типа маркеров: если поставить 1 - дружественная цель, если 0 - вражеская цель )</td></tr>
</tbody></table>
<table class="table table-bordered"><tbody>
<tr><td colspan="2" class="text-center">Таблица 1</td></tr>
<tr><th>Номер</th><th>Цвет</th></tr>
<tr><td>4, 8</td><td>желтый</td></tr>
<tr><td>0, 5, 7</td><td>красный</td></tr>
<tr><td>1</td><td>зелёный</td></tr>
<tr><td>2, 6</td><td>белый</td></tr>
<tr><td>9 и выше</td><td>чёрный</td></tr>
</tbody></table>
Есть ещё один тип маркеров. Думаю вы видели такой маркер перед входом в какой то интерьер. Создаётся такой маркер другой командой:
Для отключения такого маркера нужно применять опкод:
<div class="panel panel-default">
<div class="panel-body">
Здесь:<br >
$MARKER - указываем имя переменной для маркера<br >
1685.7 -2238.9 14.0 - указываем координаты, где должен быть маркер ( такой маркер называют ещё "входным маркером" ( от слова "вход" ) )<br >
14 - думаю несложно дагадаться, что параметр указывает цвет входного маркера ( см. ниже "Таблица 1" ).
</div>
</div>
<div class="alert alert-warning alert-dismissible" role="alert">
<button type="button" class="close" data-dismiss="alert" aria-label="Close"><span aria-hidden="true">×</span></button>
**Примечание:** Если в игре уже существует большое количество входных маркеров, то цвет новых чаще всего будет белым.
</div>
Рассмотрим ещё один тип маркеров - чекпоинты ( контрольные точки ). Такой маркер используется когда сказано СЖ ехать в какую то точку и на радаре показывается куда ( появляется желтый квадратик ). Этот квадратик называется чекпоинтом, но я его отношу к маркерам, так как удаляется он как обычный маркер ( опкодом 0164 ). Создать такой квадратик можно опкодом:
<div class="panel panel-default">
<div class="panel-body">
Здесь:<br>
$MARKER - указываем имя переменной для маркера<br>
147.0 16.0 75.5 - заданные координаты координаты
</div>
</div>
Также можно установить тип чекпоинта:
Ваше задание: проверить типы, узнать что будет если поставить другие числа.
Рассмотрим опкоды для создания сфер. Сферы - это красные цилиндры(можно увидеть возле стартера миссии, когда входишь в него начинается миссия или в самой миссии). Сферы, конечно, не относятся к маркерам, но они очень часто применяются вместе. Создать такую сферу можно многими способами. Вот первый пример:
Чтобы уничтожить сферу используйте команду:
<div class="panel panel-default">
<div class="panel-body">
Здесь:<br>
$SPHERE - имя переменной для сферы<br>
2596.589 2758.158 22.862 - координаты сферы<br>
1.0 - радиус сферы
</div>
</div>
Обычно используют такую команду вместе с чекпоинтами. Вот простой пример:
Координаты должны быть одинаковые, что бы указать точное место положение сферы. Рассмотрим ещё один тип маркеров: иконки на радаре ( или радарные маркеры ). В качестве примера сойдёт иконка CJ ( на радаре показывается место положение старта миссии ). Создаётся такая иконка командой:
Так же есть равносильная команда для создания такого маркера:
<div class="panel panel-default">
<div class="panel-body">
Здесь:<br>
$Icon - имя переменной для маркера<br>
1024.0, 768.0, 128.0 - координаты маркера<br>
15 - номер иконки маркера ( см. <a href="/dir/gta_sa/ikonki_radara_dlja_gta_san_andreas/1-1-0-12">Иконки радара</a> )
</div>
</div>
Единственное отличие в том, что во втором примере иконка будет появляться только тогда, когда рядом СЖ . Если СЖ уходит с зоны действия маркера, то иконка пропадает. Примером может быть парикмахерская или "Выстрел Бургера".
Давайте сделаем небольшой скрипт с маркерами:
В примере мы создали машину и актёра а так же использовали существующий объект, что бы обозначить и его. Давайте вставим этот скрипт с наш код, заменив поток. Должно выйти это:
В результате мы получим:
<!--IMG1--><img src="https://github.com/wmysterio/scm-scripting-lessons/raw/resources/_pu/0/53285247.png" /><!--IMG1-->
Как видите, особо сложного нету. Главное помнить имена маркеров и применять их к существующим актёрам ( объектам ).|3178|1|0|53285247`png`640`400`400`250``\||markery_i_sfery|1506063221Last updated