Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00031. Маркеры и сферы

Previous00027. ПикапыNext000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Маркеры и сферы|В этом уроке мы поговорим о маркерах и сферах.|wmysterio|wmysterio||||В каждой миссии оригинальной GTA SA не обошлось без маркеров. Думаю во время миссий вы видели такие стрелки над персонажами, которых нужно убить ( следовать за ними ). Эти стрелки называются маркерами. Каждый маркер имеет своё имя и обладает некоторыми свойствами, таких, как цвет размер или тип. В этом уроке мы научимся создавать такие маркеры а так же узнаем о их свойствах.

Давайте создадим такой маркер над созданным актёром. Допустим, мы уже создали актёра и назвали его $ACTOR. Теперь нам нужно "пометить" его. Для этого используем опкод:

Через опкод
Упрощённо через класс

```

0187: $MARKER = create_marker_above_actor $ACTOR

marker.CreateAboveActor($MARKER, $ACTOR)

0188: $MARKER = create_marker_above_object $OBJ

0186: $MARKER = create_marker_above_car $CAR

03DC: $MARKER = create_marker_above_pickup $PIC

0164: disable_marker $MARKER

marker.Disable($MARKER)

075C: marker $MARKER enabled

0165: set_marker $MARKER color_to 1

0168: set_marker $MARKER size 2

07E0: set_marker $MARKER type_to 1

0A40: $MARKER = create_entrance_marker_at 1685.7 -2238.9 14.0 color 14

0A41: destroy_entrance_marker $MARKER

018A: $MARKER = create_checkpoint_at 147.0 16.0 75.5

08FB: set_checkpoint $MARKER type_to 2

03BC: $SPHERE = create_sphere_at 2596.589 2758.158 22.862 radius 1.0

03BD: destroy_sphere $SPHERE

018A: $MARKER = create_checkpoint_at 147.0 16.0 75.5 03BC: $SPHERE = create_sphere_at 147.0 16.0 75.5 radius 2.0

marker.CreateIconAndSphere($Icon, 15, 1024.0, 768.0, 128.0)

0570: $Icon = create_asset_radar_marker_with_icon 15 at 1024.0 768.0 128.0

:MODEL thread 'MODEL' wait 0 gosub @MODEL_1

$ACTOR = actor.Create(4, #WMYCLOT, 2479.9438, -1710.5344, 12.5385) actor.Angle($ACTOR) = 357.2524

$MARKER = marker.CreateAboveActor($ACTOR) 07E0: set_marker $MARKER type_to 0 0168: set_marker $MARKER size 2

$MARKER_1 = marker.CreateIconAndSphere(34, 2421.8186, -1761.4199, 12.5391)

$MARKER_2 = marker.CreateAboveObject($TRAMPLIN) 07E0: set_marker $MARKER_2 type_to 0 0168: set_marker $MARKER_2 size 2 0165: set_marker $MARKER_2 color_to 1

$CAR = car.Create(#INFERNUS, 2481.1675, -1705.0773, 13.5298) car.Angle($CAR) = 86.6491

$MARKER_3 = marker.CreateAboveCar($CAR) 07E0: set_marker $MARKER_3 type_to 1 0168: set_marker $MARKER_3 size 4

03BC: $SPHERE = create_sphere_at 2482.6885 -1701.198 13.527 radius 1.0 018A: $MARKER_4 = create_checkpoint_at 2482.6885 -1701.198 13.527 end_thread

:MODEL_1 wait 0 model.Load(#WMYCLOT) model.Load(#INFERNUS) 038B: load_requested_models

:MODEL_2 wait 0 if AND model.Available(#WMYCLOT) model.Available(#INFERNUS) jf @MODEL_2 return

// WMYSTERIO, ru-script.3dn.ru DEFINE OBJECTS 1 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04

DEFINE MISSIONS 0

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0

DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0

DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 3072

{$VERSION 3.1.0027}

//-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' set_wb_check_to 0 set_weather 0 select_interior 0 fade 0 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2491.1572 -1670.3434 Camera.SetAtPos(2491.1572, -1670.3434, 12.3359) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2491.1572, -1670.3434, 12.3359) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 66.3548 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "WORKTRCAMOGRN", "WORKTR", 2) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCGANG", "SNEAKER", 3) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "TSHIRTERISORN", "TSHIRT", 0) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True $TRAMPLIN = object.Create(#AD_JUMP, 2480.5842, -1721.8175, 12.5488) object.Angle($TRAMPLIN) = 180.0 object.SetImmunities($TRAMPLIN, 1, 1, 1, 1, 1) Object.Indestructibility($TRAMPLIN) = False Object.RemoveFromMissionCleanupList($TRAMPLIN) 0879: enable_gang_wars 1 076C: set_zone 'GAN1' gang 1 density_to 40 076C: set_zone 'GAN2' gang 1 density_to 80 076C: set_zone 'IWD1' gang 0 density_to 40 076C: set_zone 'IWD2' gang 0 density_to 80 076C: set_zone 'IWD3A' gang 2 density_to 40 076C: set_zone 'IWD3B' gang 2 density_to 80 0237: set_gang 0 weapons_to 22 31 14 0237: set_gang 1 weapons_to 30 28 17 0237: set_gang 2 weapons_to 36 15 27 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 6 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 6 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 6 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 6 to_actors_pedtype 7 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 6 to_actors_pedtype 8 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 6 to_actors_pedtype 9 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 8 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 9 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 7 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 9 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 7 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 8 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 0 0746: set_acquaintance 0 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 0 0746: set_acquaintance 4 of_actors_pedtype 9 to_actors_pedtype 0 0767: set_zone 'MARKST' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'UNITY' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'LAIR1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'LAIR2A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'LAIR2B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'LBAG1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 19 0767: set_zone 'LBAG2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 19 0767: set_zone 'LBAG3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 19 0767: set_zone 'BLUF1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 10 0767: set_zone 'BLUF2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 10 0767: set_zone 'SUN1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'SUN1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'SUN3A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'SUN3B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'SUN3C' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'SUN4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'COM1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'COM1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'COM2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'COM3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'COM4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'PER1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'CHC1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'CHC1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'CHC2A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'CHC2B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'CHC3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'CHC4A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'CHC4B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0874: set_zone 'CHC1A' popcycle_group_for_peds_to 9 0874: set_zone 'CHC1B' popcycle_group_for_peds_to 9 0874: set_zone 'CHC2A' popcycle_group_for_peds_to 9 0874: set_zone 'CHC2B' popcycle_group_for_peds_to 9 0874: set_zone 'CHC3' popcycle_group_for_peds_to 9 0874: set_zone 'CHC4A' popcycle_group_for_peds_to 9 0874: set_zone 'CHC4B' popcycle_group_for_peds_to 9 0767: set_zone 'CONF1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'CONF1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'THALL1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'LDOC1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LDOC1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LDOC2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LDOC3A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LDOC3B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LDOC3C' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LDOC4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LDT1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'LDT1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'LDT1C' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'LDT3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'LDT4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'LDT5' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'LDT6' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'LDT7' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'EBE1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'EBE2A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'EBE2B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'EBE3C' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 8 0767: set_zone 'ELCO1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'ELCO2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0874: set_zone 'ELCO1' popcycle_group_for_peds_to 9 0874: set_zone 'ELCO2' popcycle_group_for_peds_to 9 0767: set_zone 'GAN1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'GAN2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0874: set_zone 'GAN1' popcycle_group_for_peds_to 1 0874: set_zone 'GAN2' popcycle_group_for_peds_to 1 0767: set_zone 'GLN1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'GLN2A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'LIND1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'LIND1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LIND2A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LIND2B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LIND3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'IWD1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'IWD2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'IWD3A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'IWD3B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'IWD4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'IWD5' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0874: set_zone 'IWD1' popcycle_group_for_peds_to 1 0874: set_zone 'IWD2' popcycle_group_for_peds_to 1 0874: set_zone 'IWD3A' popcycle_group_for_peds_to 1 0874: set_zone 'IWD3B' popcycle_group_for_peds_to 1 0874: set_zone 'IWD4' popcycle_group_for_peds_to 1 0874: set_zone 'IWD5' popcycle_group_for_peds_to 1 0767: set_zone 'JEF1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JEF1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JEF2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JEF3A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JEF3B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JEF3C' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'LFL1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'LFL1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0874: set_zone 'LFL1A' popcycle_group_for_peds_to 9 0874: set_zone 'LFL1B' popcycle_group_for_peds_to 9 0767: set_zone 'LMEX1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'LMEX1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'ELS1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'ELS1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'ELS2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'ELS3A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'ELS3B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'ELS4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0874: set_zone 'ELS1A' popcycle_group_for_peds_to 10 0874: set_zone 'ELS1B' popcycle_group_for_peds_to 10 0874: set_zone 'ELS2' popcycle_group_for_peds_to 10 0874: set_zone 'ELS3A' popcycle_group_for_peds_to 10 0874: set_zone 'ELS3B' popcycle_group_for_peds_to 10 0874: set_zone 'ELS4' popcycle_group_for_peds_to 10 0767: set_zone 'MAR1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'MAR2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'MAR3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'MKT1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'MKT2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'MKT3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'MKT4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'MUL1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'MUL1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'MUL1C' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'MUL2A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 10 0767: set_zone 'MUL2B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 10 0767: set_zone 'MUL3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 10 0767: set_zone 'MUL4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'MUL5A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'MUL5B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'MUL5C' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'MUL6' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'MUL7A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'MUL7B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'PLS' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 8 0767: set_zone 'RIH1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'RIH1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'RIH2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'RIH3A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'RIH3B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 15 0767: set_zone 'RIH4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'RIH5A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'RIH6B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'RIH5A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'RIH6B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'ROD1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD1C' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD2A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD2B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD3A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD3B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD4A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD4B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD4C' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 14 0767: set_zone 'ROD5A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'ROD5B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'SMB1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 8 0767: set_zone 'SMB2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 8 0767: set_zone 'VIN2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'VIN3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'VIN1A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'VIN1B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'VERO1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'VERO2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'VERO3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'VERO4A' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 8 0767: set_zone 'VERO4B' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 8 0767: set_zone 'CRANB' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'CALT' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'SUNMA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'SUNNN' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'BATTP' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'ESPN1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'ESPN2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'ESPN3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'BAYV' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'PARA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'JUNIHO' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JUNIHI' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'CIVI' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'CHINA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0874: set_zone 'CHINA' popcycle_group_for_peds_to 6 0767: set_zone 'SFDWT1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'SFDWT2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'SFDWT3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'SFDWT4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'SFDWT5' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'SFDWT6' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'FINA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'CITYS' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'WESTP1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'WESTP2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'WESTP3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'THEA1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'THEA2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'THEA3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'GARC' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 7 0767: set_zone 'HASH' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'OCEAF1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 8 0767: set_zone 'OCEAF2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'OCEAF3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 8 0767: set_zone 'DOH1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'DOH2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'CUNTC1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'CUNTC2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'CUNTC3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'SFGLF1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 17 0767: set_zone 'SFGLF2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 17 0767: set_zone 'SFGLF3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 17 0767: set_zone 'SFGLF4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 17 0767: set_zone 'HILLP' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 10 0767: set_zone 'SILLY1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'SILLY2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'SILLY3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'SILLY4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'SFAIR1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'SFAIR2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'SFAIR3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'SFAIR4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'SFAIR5' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'SFBAG1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 19 0767: set_zone 'SFBAG2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 19 0767: set_zone 'SFBAG3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 19 0767: set_zone 'EASB1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'EASB2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'ESPE1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'ESPE2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'ESPE3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'LINDEN' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'YELLOW' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'BFC1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'BFC2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'RIE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'LDM' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'RSW1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'RSW2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'RSE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 6 0767: set_zone 'LDS' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'SRY' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTS1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTS2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'LVA1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LVA2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 18 0767: set_zone 'LVA3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'LVA4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'VAIR1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'VAIR2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'VAIR3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 16 0767: set_zone 'LVBAG' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 19 0767: set_zone 'GGC1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 10 0767: set_zone 'GGC2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'BFLD1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 10 0767: set_zone 'BFLD2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'WWE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'WWE1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'PINT' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'YBELL2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'YBELL1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 17 0767: set_zone 'JTW1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTW2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTN1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTN2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTN3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTN4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTN5' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTN6' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTN7' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTN8' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTE1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTE2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTE3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'JTE4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'HGP' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'SPIN' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'BINT1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'BINT2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'BINT3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'BINT4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'PRP1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'PRP2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'PRP3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'PRP4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 4 0767: set_zone 'REDE1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'REDE2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'REDE3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 2 0767: set_zone 'REDW1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'REDW2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'REDW3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 11 0767: set_zone 'REDW4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 5 0767: set_zone 'ROCE1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'ROCE2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 0 0767: set_zone 'OVS' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'CREE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'STRIP1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'STRIP2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'STRIP3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'STRIP4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'PILL1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'PILL2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 9 0767: set_zone 'RING' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'ISLE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'STAR1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'STAR2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'ROY' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'CAM' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'LOT' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'PIRA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'VISA1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'VISA2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'CALI1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'CALI2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'DRAG' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'PINK' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'HIGH' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 12 0767: set_zone 'CONST1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 18 0767: set_zone 'ANGPI' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'SHACA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'BACKO' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'BEACO' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'FARM' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'PALO' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'MONT' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'MONT1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'MTCHI1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'MTCHI2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'MTCHI3' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'MTCHI4' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'HBARNS' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'DILLI' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'TOPFA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'BLUEB' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'BLUEB1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'PANOP' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'BLUAC' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'CREEK' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'CREEK1' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'MAKO' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'TOPFA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'FERN' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'NROCK' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'HANKY' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'LEAFY' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'RED' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'FLINTC' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'WHET' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 3 0767: set_zone 'BIGE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'ELQUE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'BARRA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'CARSO' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'PAYAS' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'PROBE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'ELCA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'FLINTR' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'ARCO' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'VALLE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'FLINTI' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'MONINT' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'ROBINT' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'TOM' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'ALDEA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'BRUJA' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'ROBAD' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'BONE' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 1 0767: set_zone 'HAUL' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 18 0767: set_zone 'QUARY' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 18 0767: set_zone 'OCTAN' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 18 0767: set_zone 'PALMS' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 18 0767: set_zone 'EBAY' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 18 0767: set_zone 'EBAY2' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 18 0767: set_zone 'DAM' popcycle_group_for_peds_and_cars_to 18 014B: $MY_CAR = init_parked_car_generator #BULLET color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 1 10000 at 2474.2131 -1690.8783 12.1239 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator $MY_CAR cars_to_generate_to 101 0213: $PICKUP_0001 = create_pickup #BODYARMOUR type 1 at 2491.0 -1685.8561 13.5107 032B: $PICKUP_0002 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 60 at 2493.0 -1685.8561 13.5107 02E1: $PICKUP_0003 = create_cash_pickup 500 at 2495.0 -1685.8561 13.5107 permanence_flag 1 04A6: $PICKUP_0004 = create_asset_money_pickup_at 2497.0 -1685.8561 13.5107 money 10000 10000 fade 1 0 create_thread @SAVE create_thread @MODEL end_thread

:SAVE thread 'SAVE' wait 0 if AND $ONMISSION == 0 0AB0: key_pressed 115 then 03D8: show_save_screen wait 250 end jump @SAVE

// старт нового кода :MODEL thread 'MODEL' wait 0 gosub @MODEL_1

$ACTOR = actor.Create(4, #WMYCLOT, 2479.9438, -1710.5344, 12.5385) actor.Angle($ACTOR) = 357.2524

$MARKER = marker.CreateAboveActor($ACTOR) 07E0: set_marker $MARKER type_to 0 0168: set_marker $MARKER size 2

$MARKER_1 = marker.CreateIconAndSphere(34, 2421.8186, -1761.4199, 12.5391)

$MARKER_2 = marker.CreateAboveObject($TRAMPLIN) 07E0: set_marker $MARKER_2 type_to 0 0168: set_marker $MARKER_2 size 2 0165: set_marker $MARKER_2 color_to 1

$CAR = car.Create(#INFERNUS, 2481.1675, -1705.0773, 13.5298) car.Angle($CAR) = 86.6491

$MARKER_3 = marker.CreateAboveCar($CAR) 07E0: set_marker $MARKER_3 type_to 1 0168: set_marker $MARKER_3 size 4

03BC: $SPHERE = create_sphere_at 2482.6885 -1701.198 13.527 radius 1.0 018A: $MARKER_4 = create_checkpoint_at 2482.6885 -1701.198 13.527 end_thread

:MODEL_1 wait 0 model.Load(#WMYCLOT) model.Load(#INFERNUS) 038B: load_requested_models

:MODEL_2 wait 0 if AND model.Available(#WMYCLOT) model.Available(#INFERNUS) jf @MODEL_2 return // конец нового кода

</td><td>
</td></tr>
</tbody></table>

Как видите есть 2 варианта. Это одно и тоже, но, думаю, намного удобнее будет использование 2-го варианта, так, как нам не нужно искать опкод в поисковике, а это экономит время. С объектом используем:


С транспортом ( любым ) пользуемся:


Так же можно поставить маркер на пикап ( Pickup ). Делается это опкодом:


<div class="panel panel-default">
 <div class="panel-body">
Здесь:<br>
$MARKER - указываем имя переменной для маркера<br>
$ACTOR - имя переменной для актёра, на котором должен быть маркер<br>
$OBJ - имя переменной для объекта<br>
$CAR - имя переменной для машины<br>
$PIC - имя переменной для пикапа
 </div>
</div>

Что бы отключить маркер, используйте опкод:

<table class="table table-bordered"><tbody>
<tr><th>Через опкод</th><th>Упрощённо через класс</th></tr>
<tr><td>
</td><td>
</td></tr>
</tbody></table>

Опкод отключает ( уничтожает ) абсолютно любой маркер, если имя такого было найдено. Если маркер не существует, то опкод игнорируется ( пропускается ). То есть нет требования к тому, чтобы маркер был создан ранее. Так же есть проверка: "маркер включен?":


Проверка действует на все типы маркеров. Думаю, что при окончании какой то миссии можно его использовать, что бы после "Миссия провалена ( выполнена )" не оставалось маркеров.

Рассмотрим свойства таких маркеров:

<table class="table table-bordered"><tbody>
<tr><th>Опкод</th><th>Описание</th></tr>
<tr><td>
</td><td>Устанавливает маркеру цвет ( см. ниже "Таблица1" ).</td></tr>
<tr><td>
</td><td>Устанавливает размер маркера ( размер меняется только на радаре ). По-умолчанию установлено 4</td></tr>
<tr><td>
</td><td>Устанавливает тип маркера ( есть 2 типа маркеров: если поставить 1 - дружественная цель, если 0 - вражеская цель )</td></tr>
</tbody></table>

<table class="table table-bordered"><tbody>
<tr><td colspan="2" class="text-center">Таблица 1</td></tr>
<tr><th>Номер</th><th>Цвет</th></tr>
<tr><td>4, 8</td><td>желтый</td></tr>
<tr><td>0, 5, 7</td><td>красный</td></tr>
<tr><td>1</td><td>зелёный</td></tr>
<tr><td>2, 6</td><td>белый</td></tr>
<tr><td>9 и выше</td><td>чёрный</td></tr>
</tbody></table>

Есть ещё один тип маркеров. Думаю вы видели такой маркер перед входом в какой то интерьер. Создаётся такой маркер другой командой:


Для отключения такого маркера нужно применять опкод:


<div class="panel panel-default">
 <div class="panel-body">
Здесь:<br >
$MARKER - указываем имя переменной для маркера<br >
1685.7 -2238.9 14.0 - указываем координаты, где должен быть маркер ( такой маркер называют ещё "входным маркером" ( от слова "вход" ) )<br >
14 - думаю несложно дагадаться, что параметр указывает цвет входного маркера ( см. ниже "Таблица 1" ).
 </div>
</div>

<div class="alert alert-warning alert-dismissible" role="alert">
 <button type="button" class="close" data-dismiss="alert" aria-label="Close"><span aria-hidden="true">&times;</span></button>
**Примечание:** Если в игре уже существует большое количество входных маркеров, то цвет новых чаще всего будет белым.
</div>

Рассмотрим ещё один тип маркеров - чекпоинты ( контрольные точки ). Такой маркер используется когда сказано СЖ ехать в какую то точку и на радаре показывается куда ( появляется желтый квадратик ). Этот квадратик называется чекпоинтом, но я его отношу к маркерам, так как удаляется он как обычный маркер ( опкодом 0164 ). Создать такой квадратик можно опкодом:


<div class="panel panel-default">
 <div class="panel-body">
Здесь:<br>
$MARKER - указываем имя переменной для маркера<br>
147.0 16.0 75.5 - заданные координаты координаты
 </div>
</div>

Также можно установить тип чекпоинта:


Ваше задание: проверить типы, узнать что будет если поставить другие числа.

Рассмотрим опкоды для создания сфер. Сферы - это красные цилиндры(можно увидеть возле стартера миссии, когда входишь в него начинается миссия или в самой миссии). Сферы, конечно, не относятся к маркерам, но они очень часто применяются вместе. Создать такую сферу можно многими способами. Вот первый пример:


Чтобы уничтожить сферу используйте команду:


<div class="panel panel-default">
 <div class="panel-body">
Здесь:<br>
$SPHERE - имя переменной для сферы<br>
2596.589 2758.158 22.862 - координаты сферы<br>
1.0 - радиус сферы
 </div>
</div>

Обычно используют такую команду вместе с чекпоинтами. Вот простой пример:


Координаты должны быть одинаковые, что бы указать точное место положение сферы. Рассмотрим ещё один тип маркеров: иконки на радаре ( или радарные маркеры ). В качестве примера сойдёт иконка CJ ( на радаре показывается место положение старта миссии ). Создаётся такая иконка командой:


Так же есть равносильная команда для создания такого маркера:


<div class="panel panel-default">
 <div class="panel-body">
Здесь:<br>
$Icon - имя переменной для маркера<br>
1024.0, 768.0, 128.0 - координаты маркера<br>
15 - номер иконки маркера ( см. <a href="/dir/gta_sa/ikonki_radara_dlja_gta_san_andreas/1-1-0-12">Иконки радара</a> )
 </div>
</div>

Единственное отличие в том, что во втором примере иконка будет появляться только тогда, когда рядом СЖ . Если СЖ уходит с зоны действия маркера, то иконка пропадает. Примером может быть парикмахерская или "Выстрел Бургера".

Давайте сделаем небольшой скрипт с маркерами:


В примере мы создали машину и актёра а так же использовали существующий объект, что бы обозначить и его. Давайте вставим этот скрипт с наш код, заменив поток. Должно выйти это:


В результате мы получим:

<!--IMG1--><img src="https://github.com/wmysterio/scm-scripting-lessons/raw/resources/_pu/0/53285247.png" /><!--IMG1-->

Как видите, особо сложного нету. Главное помнить имена маркеров и применять их к существующим актёрам ( объектам ).|3178|1|0|53285247`png`640`400`400`250``\||markery_i_sfery|1506063221