Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

000180. Длинные последовательности в анимации

Previous000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-Next00022. Типы зон. Аудио-зоны

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Длинные последовательности в анимации|В этом уроке мы продолжим изучение AS Pack-ов и рассмотрим ситуацию когда последовательность анимаций нужно сделать более длинной.|wmysterio|wmysterio||||Привет, друзья! Из названия и описания ясно, что речь пойдёт о последовательности анимаций. Ранее уже был создан урок о , но некоторая часть информации ещё не рассказана.

В другом уроке я не упомянул, что есть определённый лимит на количество действий, способных воспроизводится AS Pack-ом. А точнее, что там нет конкретно-установленного лимита. В одному случае всё выполняется как надо. В другом - останавливается в каком-то моменте. Из за этого нельзя однозначно сказать сколько анимаций или действий можно выполнить в одном экшн-паке.

Из за этой неопределённости делать длинные последовательности не рекомендуется. Но что делать, если нам действительно нужна длинная последовательность?

На самом деле мы можем сделать огромную последовательность и зависеть она будет разве что от количества переменных. Принцип работы заключается в том, что мы можем запускать другую последовательность прямо внутри текущей последовательности. Этот приём использовался в оригинальном MIAN.SCM. Пора и нам научится его использовать!

Алгоритм действий таков: мы пишем всю последовательность целиком. Например: вот такую последовательность я написал:

07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2506.5393 -1682.7019 13.5469 stop_with_angle 308.3229 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2511.791 -1662.2334 13.5868 stop_with_angle 36.3705 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2496.2747 -1651.3385 13.4905 stop_with_angle 78.3575 within_radius 1.0
05BE: AS_actor -1 die

Если мы попытаемся "запихнуть" всё это в один пак, то есть вероятность, что актёр так и не выполнит все действия и остановится в некий момент. Это происходит не всегда, но часто.

Чтобы всё работало как надо и перестраховаться, мы должны разделить анимации по группам, например, по 6 задач:

// START BLOCK #1
07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
// END BLOCK #1

// START BLOCK #2
07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
// START BLOCK #2

// START BLOCK #3
07CD: AS_actor -1 walk_to 2506.5393 -1682.7019 13.5469 stop_with_angle 308.3229 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2511.791 -1662.2334 13.5868 stop_with_angle 36.3705 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2496.2747 -1651.3385 13.4905 stop_with_angle 78.3575 within_radius 1.0
05BE: AS_actor -1 die
// START BLOCK #3

Далее нужно поместить эти блоки в обратном порядке, соблюдая порядок действий:

// START BLOCK #3
07CD: AS_actor -1 walk_to 2506.5393 -1682.7019 13.5469 stop_with_angle 308.3229 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2511.791 -1662.2334 13.5868 stop_with_angle 36.3705 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2496.2747 -1651.3385 13.4905 stop_with_angle 78.3575 within_radius 1.0
05BE: AS_actor -1 die
// START BLOCK #3 

// START BLOCK #2
07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
// START BLOCK #2
 
// START BLOCK #1
07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
// END BLOCK #1

Далее вместо комментариев указывает начало и конец AS-пака:

0615: define_AS_pack_begin 3@
07CD: AS_actor -1 walk_to 2506.5393 -1682.7019 13.5469 stop_with_angle 308.3229 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2511.791 -1662.2334 13.5868 stop_with_angle 36.3705 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2496.2747 -1651.3385 13.4905 stop_with_angle 78.3575 within_radius 1.0
05BE: AS_actor -1 die 
0616: define_AS_pack_end 3@

0615: define_AS_pack_begin 2@
07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
0616: define_AS_pack_end 2@
 
0615: define_AS_pack_begin 1@
07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
0616: define_AS_pack_end 1@

Последовательности есть. Теперь нам нужно из 1@ запустить пак 2@, чтобы действия продолжались, как будто они выполняются в одном блоке. И , аналогично, в конце блока 2@ запустить блок 3@:

0615: define_AS_pack_begin 3@ 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2506.5393 -1682.7019 13.5469 stop_with_angle 308.3229 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2511.791 -1662.2334 13.5868 stop_with_angle 36.3705 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2496.2747 -1651.3385 13.4905 stop_with_angle 78.3575 within_radius 1.0
05BE: AS_actor -1 die 
0616: define_AS_pack_end 3@ 
 
0615: define_AS_pack_begin 2@
07CD: AS_actor -1 walk_to 2373.5601 -1695.8665 13.4922 stop_with_angle 270.0 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2416.0393 -1696.1923 13.7953 stop_with_angle 270.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2416.7607 -1724.1533 13.7296 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2445.157 -1724.7465 13.7372 stop_with_angle 270.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2480.4011 -1726.1528 13.5547 stop_with_angle 0.0 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2482.4336 -1686.9985 13.5078 stop_with_angle 0.0 within_radius 1.0 
0618: assign_actor -1 to_AS_pack 3@
061B: remove_references_to_AS_pack 3@ 
0616: define_AS_pack_end 2@
 
0615: define_AS_pack_begin 1@
07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0
0618: assign_actor -1 to_AS_pack 2@
061B: remove_references_to_AS_pack 2@ 
0616: define_AS_pack_end 1@

Здесь прослеживается причина почему нам нужно делать AS-Pack-и в обратном порядке: чтобы мы имели ссылки на последовательности для их запуска. Нам осталось только создать актёра и заставить его выполнять последовательность 1@:

{$CLEO}
wait 5000
0376: 31@ = create_random_actor_at 2498.5095 -1651.5884 12.5096
0187: 30@ = create_marker_above_actor 31@
0168: set_marker 30@ size 2
 
0615: define_AS_pack_begin 3@ 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2506.5393 -1682.7019 13.5469 stop_with_angle 308.3229 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2511.791 -1662.2334 13.5868 stop_with_angle 36.3705 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2496.2747 -1651.3385 13.4905 stop_with_angle 78.3575 within_radius 1.0
05BE: AS_actor -1 die 
0616: define_AS_pack_end 3@ 
 
0615: define_AS_pack_begin 2@
07CD: AS_actor -1 walk_to 2373.5601 -1695.8665 13.4922 stop_with_angle 270.0 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2416.0393 -1696.1923 13.7953 stop_with_angle 270.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2416.7607 -1724.1533 13.7296 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2445.157 -1724.7465 13.7372 stop_with_angle 270.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2480.4011 -1726.1528 13.5547 stop_with_angle 0.0 within_radius 1.0 
07CD: AS_actor -1 walk_to 2482.4336 -1686.9985 13.5078 stop_with_angle 0.0 within_radius 1.0 
0618: assign_actor -1 to_AS_pack 3@
061B: remove_references_to_AS_pack 3@ 
0616: define_AS_pack_end 2@
 
0615: define_AS_pack_begin 1@
07CD: AS_actor -1 walk_to 2467.3425 -1650.9974 13.4712 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2465.1921 -1667.502 13.4712 stop_with_angle 167.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2432.071 -1666.8909 13.5352 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2393.261 -1666.8276 13.478 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2351.2043 -1667.8103 13.5469 stop_with_angle 90.0 within_radius 1.0
07CD: AS_actor -1 walk_to 2350.5696 -1695.3361 13.4435 stop_with_angle 180.0 within_radius 1.0
0618: assign_actor -1 to_AS_pack 2@
061B: remove_references_to_AS_pack 2@ 
0616: define_AS_pack_end 1@
 
0618: assign_actor 31@ to_AS_pack 1@
061B: remove_references_to_AS_pack 1@
 
0A93: end_custom_thread

Такой способ только в редких случаях даёт сбой, но вероятность, что кто-то (что-то) помешает актёру выполить все действия всё же есть. Поэтому здесь лучше отключать трафик актёров и транспорта.

Ну и сам результат:

|42|1|0|59027446`png`640`384`320`192``\||dlinnye_posledovatelnosti_v_animacii|1567358078

AS Pack-ах