Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00076. Статистика игрока

Previous000176. Выделение памятиNext00094. Пропуск видеороликов

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Статистика игрока|Сегодня мы рассмотрим опкоды для изменения статистики игрока.|wmysterio|wmysterio||||Всем привет! Статистика - это то, чего достиг игрок за игровое время. Например: уровень стрельбы с АК-47, насколько от сыт и т.п. Для изменения какой то статистики, обычно используют 2 опкода:

0629: change_integer_stat 181 to 0
062A: change_float_stat 21 to 800.0

Опкоды устанавливают значения для ID статистики игрока.

Здесь: 21 и 181 - ID статистики ( см. ) 0 и 800.0 - соответственно значения, которые принимает статистика

Давайте напишем скрипт, который стразу даёт максимальные навыки оружия, максимальная жизнь - 1450.0 ( в такой настройке полоска выход даже за пределы обычного ):

{$CLEO}
0000:

:STAT_PL
thread 'STAT_PL'
wait 0
062A: change_float_stat 165 to 2000.0
062A: change_float_stat 23 to 1000.0
062A: change_float_stat 21 to 0.0
0629: change_float_stat 22 to 1000
062A: change_float_stat 80 to 2000.0
062A: change_float_stat 225 to 2000.0
062A: change_float_stat 223 to 1000.0
062A: change_float_stat 229 to 1000.0
062A: change_float_stat 230 to 2000.0
062A: change_float_stat 24 to 1450.0
062A: change_float_stat 69 to 1000.0
062A: change_float_stat 70 to 1000.0
062A: change_float_stat 71 to 1000.0
062A: change_float_stat 72 to 1000.0
062A: change_float_stat 73 to 1000.0
062A: change_float_stat 74 to 1000.0
062A: change_float_stat 75 to 1000.0
062A: change_float_stat 76 to 1000.0
062A: change_float_stat 77 to 1000.0
062A: change_float_stat 78 to 1000.0
062A: change_float_stat 160 to 1000.0
0A93: end_custom_thread

В результате игрок станет "прокачанным" в любой момент. Обратите внимание на полоску жизни:

Так же мы можем узнать текущее значение статистики, используя опкоды:

0653: 0@ = float_stat 21
0652: 0@ = integer_stat 181

Здесь: 0@ - переменная, в которую будет записано значение 21 - ID статистики ( дробное ) 181 - ID статистики ( целое )

Полученный результат можно использовать в проверках:

0653: 0@ = float_stat 21
if
0@ > 300.0
then
 // выполнять какие то действие, например написать "Нужно есть больше или меньше"
end

Статистика 181: при установке следующих значений будут "открыты" такие территории ( города ):

ID
Местность

0

Лос Сантос

1

Сельская местность возле Лос Сантос

2

Сан Фиеро и всё вышеперечисленное

3

Сельская местность возле Лас Вентурас и всё вышеперечисленное

4

Лас Вентурас и всё вышеперечисленное

Если установить значение 0, то при попадании за территории Лос Сантоса Вы получите 5 звёзд.

Можно так же выполнять прямые записи к существующему значению статистики:

0623: add 1 to_integer_stat 214
0624: add 1.0 to_float_stat 160
0628: add 1@ to_float_stat 2
0625: decrease_integer_stat 184 by 1
0626: decrease_float_stat 21 by 1.0
0627: update_integer_stat 215 to $1922
0A10: increase_integer_stat 161 by 1
0A1F: increase_float_stat 24 by 196@
042E: downdate_integer_stat 212 to 448@
0582: downdate_integer_stat 175@($RACE_INDEX,30i) to 450@

Тоесть, чтобы не писать такой код:

0653: 0@ = float_stat 21
0@ += 100.0
062A: change_float_stat 21 to 0@

можно сразу прибавить к значению статистики своё число: "0624: add 100.0 to_float_stat 21". С остальными уже поэкспериментируйте, там можно сложить, вычитать делить и умножать значения статов.

Мимо этого существуют опкоды для узнавания значений некоторых ID статистики:

08E1: 0@ = total_tags_sprayed // Целое число

В переменную "0@" будет записано к-во закрашенных граффити.

08E2: 0@ = territories_controlled_percentage // Целое число

В переменную"0@" будет записано процент владения территориями. Если все территории принадлежат вам, то в переменную будет занесено 100.

Так же есть возможность отключить функцию показа статистики. Когда нажимаем "Действие" ( по-умолчанию кнопка TAB` ) статистика не будет показана:

0960: enable_player $PLAYER_CHAR stats_box 0 // если поставить 1 - то будет

Этот опкод рекомендовано использовать в цикле.

× **Примечание:** Если изменить мышцы игрока или полноту, то визуально результат ничего не покажет. Что бы изменения были видны нужно зайти в какой то интерьер.|2653|1|0|63682838`png`500`300`400`240``\||statistika_igroka|1499752446

Статистика игрока