Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00067. Использование турелей

Previous00068. Использование RCNext00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Использование турелей|Мы продолжаем изучать скриптинг, и сегодня речь пойдет о турелях, а точнее о режиме турели.|wmysterio|wmysterio||||Что это значит? Думаю в оригинальной игре вам предоставлялись шансы пострелять как бы с места пассажира: по-центру появляется прицел и можем стрелять. Например: в миссии Зеро нам нужно было сбивать самолётики миниганом. Мы не могли сдвинуться с места, но могли вращать оружие и стрелять. Такой режим принято называть режимом турели ( от слова turret ). Вот как выглядит этот режим:

Знакомо, правда? Давайте рассмотрим опкоды для работы с турелью:

0464: put_actor $PLAYER_ACTOR into_turret_on_car $CAR at_car_offset -0.2 0.5 0.0 position 0 shooting_angle_limit 0.0 with_weapon 0 
06A7: put_actor $PLAYER_ACTOR into_turret_on_car $CAR at_car_offset -0.2 0.5 0.0 position 1 shooting_angle 110.0 70.0 with_weapon 43

Данные опкоды позволяют использовать турель на машине.

Здесь: $PLAYER_ACTOR - хэндл актёра $CAR - хэндл машины, к которой будет прицеплен режим -0.2 0.5 0.0 - определяется позиция, с которой можно будет вести обстрел. Эти координаты берутся относительно автомобиля. Мы поговорим об этом ниже position 0 - выбирается позиция. Я точно не знаю что именно имеется ввиду под словом "позиция", поэтому используйте число указанное в опкодах shooting_angle_limit 0.0 - определяется лимит поворота на определённый угол with_weapon 0 - указывается номер оружия, с которого будет вестись обстрел shooting_angle 110.0 70.0 - Указывается лимит углов поворота. Первое число - поворот по горизонтали. Если поставить 360.0, то можно стрелять вокруг всей тачки. Второе число - поворот по вертикали ( вверх/вниз ). Советую так оставить число 70.0, так как если поставить число больше игра может вылететь. Советую вам использовать опкод 06A7, с ним у меня проблем не возникало, а вот с другим были проблемы с номером оружия

Так же есть возможность прицепить режим турели к объекту:

04F4: put_actor $PLAYER_ACTOR into_turret_on_object $OBJECT offset_from_object_origin -0.2 0.5 0.0 orientation 0 both_side_angle_limit 360.0 lock_weapon 38

Здесь: $PLAYER_ACTOR - хендл актёра $OBJECT - хендл созданного объекта -0.2 0.5 0.0 - определяется позиция, с которой можно будет вести обстрел. Эти координаты берутся относительно объекта, на котором будет турель 360.0 - угловой лимит по горизонтали 38 - номер оружия, с которого будет обстрел

Что бы выйти с режима турели используется опкод:

0465: remove_actor $PLAYER_ACTOR from_turret_mode

Увы, я не нашел опкода, который позволит ходить с турелью. Если я что нибудь разнюхаю, выложу сюда. Если игрока поставить в режим турели, то он не будет передвигаться, а будет следовать за автомобилем или объектом.

Давайте рассмотрим координаты относительно объекта ( оффсеты ) "offset_from_object 0.0 0.0 0.0". Допустим в нас есть объект-звезда. Так и или иначе в неё есть перед ( место, куда "смотрит" объект ). Назовём это место "перёд объекта". Естественно у объекта есть центр. Это будет точка. На рисунке она обозначена красным цветом.

Эта точка имеет координаты 0.0 0.0 0.0. Если мы будем увеличивать только первое число, то оффсет переместится в сторону "перёд объекта":

Если мы будем уменьшать значение и уйдем в минус, то оффсет передвинется в противоположную сторону, то есть, как бы это интересно не звучало, в з"ад объекта" )))

Редактирование первого числа позволяет сдвигать оффсет по желтой линии на рисунке. По зелёной линии мы сможем смещать оффсет влево ( второе число положительное ) или вправо ( второе число отрицательное ) от объекта:

влево ( второе число положительное ) 0.0 2.0 0.0
вправо ( второе число отрицательное ) 0.0 -2.0 0.0

Третье число указывает высоту смещения от объекта. Если оно положительное, то оффсет сместится вверх. Если отрицательное - сместится вниз. Для примера, оффсет "5.0 -5.0 0.0" будет в этой точке:

Самое главное, что координаты ведутся относительно объекта, то есть нам ничего другого вычислять не надо. Объект может быть где угодно и под любыми углами - за нас всё уже сделано! :)

Что касается оффсета автомобиля, то там есть отличия:

  • Первое число - движение влево ( отрицательное число ) / вправо( положительное число );

  • Второе число - движение назад ( отрицательное число ) / вперед ( положительное число );

  • Третье число - движение вниз ( отрицательное число ) / вверх ( положительное число );

Как по мне, то такой вариант намного лучше, чем с объектами. Почему разработчики сделали для каждого класса свои оффсеты - не берусь предположить :) С оффсетами вроде разобрались. Переходим к скриптингу. Давайте напишем скрипт, что бы нажатии кнопки T`, СЖ помещался в режим турели и он мог стрелять с минигана. Для разнообразия сделаем, что бы СЖ оказался возле какого то транспорта:

{$CLEO}
0000:

:NAME
thread 'NAME'
wait 0
model.Load(#MINIGUN)
038B: load_requested_models

:NAME_1
wait 0
if
model.Available(#MINIGUN)
jf @NAME_1

:NAME_2
wait 0
0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 0@ closest_ped_to 1@
if AND
0AB0: key_pressed 84 // T
car.Defined(0@)
then
 if AND
 83C9: not car 0@ damaged
 82BF: not car 0@ sunk
 then
 06A7: put_actor $PLAYER_ACTOR into_turret_on_car 0@ at_car_offset 1.0 0.2 0.3 position 1 shooting_angle 360.0 70.0 with_weapon 38
 wait 250
 jump @NAME_3
 end
end
jump @NAME_2

:NAME_3
wait 0
if OR
actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
0AB0: key_pressed 84 // T
03C9: car 0@ damaged
02BF: car 0@ sunk
then
0465: remove_actor $PLAYER_ACTOR from_turret_mode
wait 250
jump @NAME_2
end
jump @NAME_3

Вот скрин:

Выбираем нужную тачку и нажимаем T, помещаемся в неё и начинаем палить во всё подряд! Нажимаем ещё раз <kbd>T, и выходим с режима турели. Интересный вышел скриптик, который можно и в миссию запихнуть ;)

Что касается других актёров, то их тоже можно ставить в режим турели. Они просто будут стоять на месте и стрелять ( нужно заставить их убить кого то опкодом "05E2" ).

Одно я точно не знаю - нужна ли загрузка нужной модели или нет, но на всякий случаи загружайте ;)|1868|1|0|92582055png600375400250``\|15433893png473486399410\|63004922`png`473`486`399`410|44693461png473486399410``\|69616219png473486399410\|25373552`png`473`486`399`410|19110219png473486399410``\|50413679png600375400250``||ispolzovanie_turelej|1499697357