Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)

Previous00043. Работа с аудиоNext00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Рисование на экране (Часть 1 - Текст)|Начинаем наш очередной урок, и здесь вы научитесь основным командам по рисованию на экране.|wmysterio|wmysterio||||Что значит рисование? - Спросите вы. Это может быть любой текст или текстура, которые могут размещаться в любой точке экрана.

Экран как бы имеет свою координатную сетку, размер которой составляет "640.0" точек по ширине и "448.0" точек по высоте. Начальные координаты "0.0 0.0" и они находятся в правом верхнем углу. Вообще если в поисковике SB ввести слово DRAW, то вам выведется список всех команд, которые позволяют рисовать на экране. Рисование можно разбить на две большие группы:

  • рисование текста

  • рисование текстур

В этом уроке мы коснёмся только текста. Первым делом, рассмотрим опкод, который включает режим рисования:

03F0: enable_text_draw 1

Здесь: 1 - включить режим рисования. Если поставить 0 - выключить режим рисования. При смене интерьера, этот параметр сбивается на ноль, по этому его нужно снова включать.

Рассмотрим команды для рисования текста. Самый первый опкод, это:

033E: set_draw_text_position 320.0 180.333 GXT 'BJ_PUSH'

Здесь: 320.0 180.333 - координаты на экране. 1-й параметр - координата X ( по ширине ), 2-й - координата Y ( по высоте ) 'BJ_PUSH' - имя GXT-записи, то есть текст, который содержится в этой записи, будет выведен на экран по координатам

С текстом можно делать разные манипуляции: изменять его цвет и размер:

0340: set_text_draw_RGBA 0 90 180 255
033F: set_text_draw_letter_size 1.3 3.36

Здесь: 0 - количество красного цвета ( канал R, от 0 до 255 ) 90 - количество зелёного цвета ( канал G, от 0 до 255 ) 180 - количество синего цвета ( канал B, от 0 до 255 ) 255 - указывает прозрачность текста, если поставить 0, то текст не будет видно. Максимум - 255 1.3 - размер буквы по ширине 3.36 - размер буквы по высоте

Так же можно задать шрифт и обводку тексту опкодами:

0349: set_text_draw_font 0
081C: draw_text_outline 2 RGBA 10 20 30 255

Здесь: 0 - номер шрифта ( см. ) 2 - плотность обводки ( см. ) 10 - количество красного цвета ( канал R, от 0 до 255 ) 20 - количество зелёного цвета ( канал G, от 0 до 255 ) 30 - количество синего цвета ( канал B, от 0 до 255 ) 255 - указывает прозрачность текста, если поставить 0, то текст не будет видно. Максимум - 255

Кроме этого, можно указать тень текста и её цвет, установить максимальную ширину текста:

060D: draw_text_shadow 0 color_RGBA 0 0 0 255
0343: set_text_draw_linewidth 640.0

Есть возможность выравнивания текста:

0342: enable_text_draw_centered 1 // по-центру
03E4: enable_text_draw_align_right 1 // справа
0341: set_text_draw_align_justify 1 // расстягивает строку на максимальную длину ( пробелы кажутся более длинными )

И, напоследок, можно вывести какие то числовые переменные на экран:

045A: draw_text_1number 320.0 155.333 GXT 'ALLRACE' number 0@ // ~1~
045B: draw_text_2numbers 320.0 155.333 GXT 'TIME' numbers 0@ 0@ // ~1~ ~1~
07FC: text_draw_box_position_XY 320.0 155.333 GXT_reference 'BOAT_7' value 241@ flag 2 // value 2.43

Первый опкод выводит 1 переменную на экран. Второй опкод выводит 2 переменных на экран. Третий опкод выводит дробное число на экран.

Здесь: 320.0 155.333 - место расположения текста на экране 'ALLRACE', 'TIME', 'BOAT_7' - GXT-записи с текстом 0@ - переменная, в ней должно быть целое число ( можно указать и число, не обязательно переменную ) 241@ - переменная, в ней должно быть дробное число 2 - выводит количество символов после запятой в дробном числе× **ОЧЕНЬ ВАЖНО:** Что бы текст смог менять размеры и прочее, то манипуляции над ним должны быть перед тем, как выводить сам текст. И такие действия должны быть перед каждой записью с текстом.

Вот пример рисования:

:TEXT
thread 'TEXT'
wait 0
03F0: enable_text_draw 1

0226: $TEMP_HEALTH = actor $PLAYER_ACTOR health
0343: set_text_draw_linewidth 300.0
03E4: enable_text_draw_align_right 1
060D: draw_text_shadow 1 color_RGBA 0 0 0 255
0340: set_text_draw_RGBA 255 0 0 255
045A: draw_text_1number 30.0 10.0 GXT 'MAG_4OB' number $TEMP_HEALTH //~1~

04DD: $TEMP_ARMOUR = actor $PLAYER_ACTOR armour
0343: set_text_draw_linewidth 300.0
03E4: enable_text_draw_align_right 1
060D: draw_text_shadow 1 color_RGBA 0 0 0 255
0340: set_text_draw_RGBA 0 255 0 255
045A: draw_text_1number 60.0 10.10 GXT 'MAG_4OB' number $TEMP_ARMOUR //~1~

06AC: $TEMP_SPEED = actor $PLAYER_ACTOR movement_speed
0343: set_text_draw_linewidth 300.0
03E4: enable_text_draw_align_right 1
060D: draw_text_shadow 1 color_RGBA 0 0 0 255
0340: set_text_draw_RGBA 0 0 255 255
07FC: text_draw_1float_position_XY 90.0 10.0 GXT_reference 'MAG_4OB' value $TEMP_SPEED decimal_count 2
jump @TEXT

Как видите, всегда перед текстом пишутся параметры а потом рисуются. Если этого не сделать,то текст выведется по-умолчанию. Вот так выглядит рисованный нами текст:

Здесь: 0 - расстояние тени от текста 0 0 0 255 - указываются цвета тени и её прозрачность ( См. ) 640.0 - указать новую длину строки. Пример-сравнение текста по-умолчанию и текста, которому задали длину 300 символов вы также можете найти в нашей , внизу.

× **ВАЖНО:** Что бы текст или текстура отображались на экране всегда, то их необходимо рисовать в циклах!|3113|1|0|57811439`png`640`400`400`250``\||risovanie_na_ehkrane_chast_1_tekst|1498868750

Стили текста - шрифт
Стили текста - Обводка
Стили текста - Тени
базе данных, внизу