Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00044. Работа с панелями ( таблицами )

Previous00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )Next00043. Работа с аудио

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Работа с панелями ( таблицами )|В этом уроке мы рассмотрим примеры и опкоды для работы с панелями.|wmysterio|wmysterio||||Думаю, Вы замечали панели покупок в магазине, где при выборе строки, например "Куртка с капюшоном" мы меняли скин CJ. Именно о таких панелях будет идти речь. Прежде всего создадим таблицу с двумя колонками и 4 строками:

08D4: $PANEL = create_panel_with_title 'GXTNAME' position 29.0 170.0 width 180.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 1
08DB: set_panel $PANEL column 0 header 'GXTHED1' data 'GXTROW1' 'ЗАПИСЬ 2' 'ЗАПИСЬ 3' 'ЗАПИСЬ 4' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
08DB: set_panel $PANEL column 1 header 'ЗАГОЛОВОК 2' data 'ЗАПИСЬ 5' 'ЗАПИСЬ 6' 'ЗАПИСЬ 7' 'ЗАПИСЬ 8' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 

Здесь ( опкод 08D4 ): $PANEL - указывает переменную в которой будет храниться панель GXTNAME - указываем имя таблицы ( см. рисунок ниже: "Имя таблицы" ) 29.0 170.0 - указываем место на экране, где должна появится таблица 180.0 - указываем длину таблицы columns 2 - указываем количество колонок в нашей таблице interactive 1 - даёт возможность выбирать строки в таблице, если поставить 0 - то только просмотр background 1 - обозначает цвет таблицы. Если поставить 1 - то таблица будет чёрная с небольшой прозрачностью, если поставить 0 - то будет прозрачной alignment 1 - указывает стиль записей. Если поставить 1 - записи будут выравниваться по левому краю, если 0, то по-центруЗдесь ( опкод 08DB ): $PANEL - указывает переменную в которой будет храниться панель column 0 - указываем номер колонки для создания строк. Номера колонок всегда начинаются с нуля! GXTHED1 - указываем заголовок для каждой из колонок ( см. рисунок ниже: "Заголовок 1" ) GXTROW1 - указываем названия для строк по очереди ( см. рисунок ниже: "Запись 1" ). Тексты будут расположены именно так, в каком порядке вы их задали 'DUMMY' - это специальный параметр. Его присутствие - знак того, что запись будет пустой. То есть её просто не выводят на экран, тем самым уменьшая высоту таблицы

Если сейчас у вас возникают трудности, то этот рисунок поможет вам представить как формируется таблица:

Как видите никакого "DUMMY" здесь нет. Но в опкодах его присутствие должно быть обязательно, если количество строк меньше 12. Пример строки обозначен зелёным цветом. Рассмотрим опкоды, связаны с панелями

Что бы изменить выравнивание текста в нужной колонке, используем:

08D6: set_panel $PANEL column 0 alignment 1

Здесь: $PANEL - имя панели 0 - указываем номер строки 1 - смотрите описание к опкоду 08D4: alignment 1

Что бы записать в переменную номер выделенной ( активной ) строки, используем:

08D7: 0@ = panel $PANEL active_row

Что бы занести в переменную выбранную строку:

08D8: 0@ = panel $PANEL selected_row

Что бы запретить ( разрешить ) выбирать какую-то строку, используем опкод:

08D9: set_panel $PANEL row 2 enable 0

Здесь: $PANEL - хэндл панельки 2 - номер нужной строки 0 - запретить выбирать эту строку ( если поставить 1 - то разрешить )

Можно также указать длину выбранной колонки:

09DB: set_panel $PANEL column 0 width 192

Здесь: $PANEL - имя переменной панельки 0 - указываем номер колонки 192 - указываем длину

Так же мы можем установить номер активной строки:

090E: set_panel $PANEL active_row 2

Здесь: $PANEL - имя панельки 2 - указываем номер строки

Таким образом при появлении таблицы на экране, сразу будет выделена строка с номером 2.

× **ВАЖНО:** Никогда не используйте этот опкод в циклах, так как пользователь не сможет выбрать другую строку

Что бы убрать панель с экрана, используем:

08DA: remove_panel $PANEL

Рассмотрим опкоды для вывода чисел в панельках. Вывод целого числа в панельке:

08EE: set_panel $PANEL column 1 row 3 text_1number GXT 'DOLLAR' number $NUMBER // $~1~

Здесь: $PANEL - имя панельки 1 - указываем в которой колонке вывести число 3 - указываем в которой строке вывести число 'DOLLAR' - GXT-запись с выводом числа. Содержание записи, для примера, смотрите в таблице ниже $NUMBER - переменная, которая содержит целое число, ибо можно просто указать число без перемененной

Пример записи

~1~

Цена: ~1~

Вывести 2-а целых чисела на панельку можно так:

08EF: set_panel 206@ column 2 row 34@ text_2numbers GXT 'DES1_66' numbers 48@ 49@ // ~1~ : ~1~

Есть ещё специальные панели, использующиеся для автомобилей, но о них мы поговорим немного позже.

Давайте напишем простой пример для вызова таблицы и её использования. Например: при нажатии кнопки K`, появится панель одежды с её ценами, и при выборе пункта с нас будет забрано денюжку и СЖ получит одежду. Таким образом, в нас будет панель с 3-мя строками и 2-мя колонками.

Создадим необходимую GXT- или FXT-запись. Вот пример моей:

Записи, читаемые игрой
Перевод записей на русский

Далее напишем скрипт таблицы, с необходимыми условиями и параметрами:

:TABLE
wait 0
08D4: $PANEL = create_panel_with_title 'TABNAME' position 20.0 20.0 width 150.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 1
09DB: set_panel $PANEL column 0 width 100
09DB: set_panel $PANEL column 1 width 50
08DB: set_panel $PANEL column 0 header 'TABHEA1' data 'TABROW1' 'TABROW2' 'TABROW3' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
08DB: set_panel $PANEL column 1 header 'TABHEA2' data 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
08EE: set_panel $PANEL column 1 row 0 text_1number GXT 'TABMONE' number 1200
08EE: set_panel $PANEL column 1 row 1 text_1number GXT 'TABMONE' number 800
08EE: set_panel $PANEL column 1 row 2 text_1number GXT 'TABMONE' number 300

В результате получится такая панелька:

Дальше необходимо создать цикл, к котором проверяются условия выбора строки, проверка денег, а так же условия, при которых убирается паньль с экрана. Сделает это:

:TABLE_1
wait 0
08D7: 0@ = panel $PANEL active_row
1@ = player.Money($PLAYER_CHAR)

if OR
actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
0741: actor $PLAYER_ACTOR busted
0AB0: key_pressed 13 // ENTER
then
jump @TABLE_2
end

if AND
0@ == 0 // Выбрана строка 0
0AB0: key_pressed 32 // SPACE
then
 if
 1@ > 1199
 then
 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "WORKTRCAMOGRN", "WORKTR", 2)
 Player.Build($PLAYER_CHAR)
 player.Money($PLAYER_CHAR) += -1200
 jump @TABLE_2
 end
end

if AND
0@ == 1 // Выбрана строка 1
0AB0: key_pressed 32 // SPACE
then
 if
 1@ > 799
 then
 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "TSHIRTERISORN", "TSHIRT", 0)
 Player.Build($PLAYER_CHAR)
 player.Money($PLAYER_CHAR) += -800
 jump @TABLE_2
 end
end

if AND
0@ == 2 // Выбрана строка 2
0AB0: key_pressed 32 // SPACE
then
 if
 1@ > 299
 then
 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "bandred", "bandana", 16)
 Player.Build($PLAYER_CHAR)
 player.Money($PLAYER_CHAR) += -300
 jump @TABLE_2
 end
end

jump @TABLE_1

:TABLE_2
wait 0
08DA: remove_panel $PANEL

Таким образом при выборе строки, СЖ будет одевать одежду со списка и с его счета будет снята сумма денег, если денег хватит конечно :)

Наша задача решена! Но вы можете ( даже должны ) экспериментировать! Создать больше строк или колонок, написать другие условия или добавить комментарии внизу панели ;)|1403|1|0|69611556png640400400250``\|48891377png640204400127\|23140964`png`438`346`400`315|40273458png437347400`317``||rabota_s_paneljami_tablicami|1498996840

Основная часть скрипта сделана. Теперь добавим пример скрипта в мейн: .

смотреть