Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )

Previous00072. Работа со светом. ПрожекторNext00093. Работа с файлами ( Дозапись )

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Работа с файлами ( форматированное чтение )|В этом уроке мы вернёмся к файлам, а точнее будет записывать и считывать форматированный текст.|wmysterio|wmysterio||||Привет всем пользователям нашего сайта! Пришло время для очередного урока! Этот способ отличается от работы с ini-файлами по всем статьям, но прочтя этот урок вы многое узнаете и, надеюсь, будете активно использовать в своих скриптах.

Прежде всего нам нужно настроить наш Санник, так как именно настройка ( а точнее не полная настройка ) не давала мне писать скрипты изучаемым сегодня методом. Как оказалось, всё дело в регистре букв, который компилятор использует по-умолчанию. Давайте откроем настройки и перейдём во вкладку "Форматирование" и обратим внимание на радио-кнопку "Регист букв":

Как видим, по-умолчанию у нас стоит ВЕРХНИЙ регист. Так, как режим открытия файла должен обязательно компилироваться в нижнем регистре, то меняет радиокнопку на Как есть ( нижний - тоже неплохой вариант, это уже наш вкус, но главное, что бы не стоял верхний регистр ). После этого нажимаем "ОК".

В отличии от ini-режима, в этом режиме нет никаких ключевых слов или секций. Как и Cleo - считывание происходит построчно. Существует 6 основных режимов открытия файла:

Таблица 1

Текстовый режим

Режим

Описание

rt

Режим открытия файла для чтения. Файл должен существовать.

wt

Режим создания пустого файла для записи. Если файл с таким именем уже существует его содержимое стирается, и файл рассматривается как новый пустой файл

at

Дописать в файл. Операция добавления данных в конец файла. Файл создается, если он не существует.

Бинарный режим

Режим

Описание

rb

Режим открытия файла для чтения. Файл должен существовать.

wb

Режим создания пустого файла для записи. Если файл с таким именем уже существует его содержимое стирается, и файл рассматривается как новый пустой файл

ab

Дописать в файл. Операция добавления данных в конец файла. Файл создается, если он не существует.

Рассмотрим опкод, для открытия файла:

0A9A: $hFILE = openfile "Cleo\config.txt" mode "rb" // IF and SET

Здесь: $hFILE - хендл нашего файла "Cleo\config.txt" - путь у нашему файлу относительно директории GTA SA "rb" - режим открытия ( см. Таблица 1 )

Этот опокод является так же явлется условным, поэтому советую использовать его в блоке условий "if...jf". После того, так работа с файлом завершена, обязательно нужно закрыть его опкодом:

0A9B: closefile $hFILE

Обращаю Ваше внимание, что прежде чем открывать файл, нужно убедится в том, что он не открыт в каком-то другом приложении. Если в ini-файле можно было динамически менять значения, то этим методом так не получится.

Так, так тема нашего урока "форматированное считывание и запись", то мы обязаны рассмотреть какие идентификаторы есть, которые пишутся в опкод в зависимости от типа принимаемых значений:

Таблица 2

Идентификатор

Описание

%d

Идентификатор целого числа

%f

Идентификатор дробного числа ( по-умолчанию число и остаток с шестью символами после запятой )

%s

Идентификатор строки

%c

Идентификатор символа (номер символа)

Здесь: % - специальный идентификатор, который указывает компилятору какой тип данных нужно записывать или читать. Они стоят в том порядке, который мы задали в файле, или планируем записать. d, f, c, s - собственно и есть типы

Давайте рассмотрим 2 опкода, которые позволяют осуществлять запись и чтение:

0AD9: write_formatted_text "Записать %d значений" in_file $hFILE 2
0ADA: 0@ = scan_file $hFile format "Считать %d" 1@

Опкод "0AD9" записует форматированный текст в файл "$hFILE". Будет записан текст, с таким содержимым: "Записать 2 значений". Как видите, в поле строки указываются только идентификаторы, а после опкода идёт перечисление всех значений. То есть, если мы хотим, что бы в файл записало стоку с содержимым "Бокал пива вмещает 0.5 литра" и хотим в скрипте задать объём пива, то наш скрипт приобретёт следующий вид:

0@ = 0.5
0AD9: write_formatted_text "Бокал пива вмещает %.1f литра" in_file $hFILE 0@

Таким образом мы сами задаём в переменную значение, а за тем размещаем в нужном нам месте текста. Но не нужно забывать, что не все числа нужно объявлять через идентификаторы. Можно обойтись и без них, если он не содержит нужной нам информации:

0@ = 1.25
0AD9: write_formatted_text "В 2 бокала пива вмещается %.2f литра" in_file $hFILE 0@

Соответственно в файл будет записан текст: "В 2 бокала пива вмещается 1.25 литра". То есть, если не задать параметр как идентификатор, то он воспринимается как символ. Давайте на этом же примере, напишем текст, с использованием 2-х параметров:

0@ = 1.25
1@ = 2
0AD9: write_formatted_text "В %d бокала пива вмещается %.2f литра" in_file $hFILE 1@ 0@

Думаю вы обратили внимание на "%.2f". Собственно для чего мы поставили это? Дело в том, что при такой установке в файл будет записываться только 2 символа после запятой. Если мы поставим "%.3f", то в файл будет записано 3 символа. Если этого не сделать ( напишем просто "%f" ), то число в файл запишет число "1.250000". Эти идентификаторы уже нужно ставить на своё усмотрение, но как минимум "%.1f". Иначе если дробное число не будет иметь остатка ( например, "1.0"), то во многих случаях в файл запишется просто "1", что вызывает проблемы при считывании. Данные выражения с точкой действуют только на дробные цисла!

Что касается записи строк, то здесь всё тоже самое. Указываем стринговую переменную и задаём ей значение. После этого записуем в файл:

1@v = "Привет"
0AD9: write_formatted_text "text %s" in_file $hFILE 1@v

Содержимое файла: "text Привет". Вот пример простейшего скрипта, который запишет в файл данные:

{$CLEO}
0000:
thread 'WRITE_TEXT'

:WRITE_TEXT
wait 0
if
file.Open(0@, "cleo\text.txt", "wt")
jf @WRITE_TEXT
1@ = 2
2@v = "пива"
3@ = 1.25
0AD9: write_formatted_text "в %d бакалах %s вмещается %.2f литра" in_file 0@ 1@ 2@v 3@
file.Close(0@)
0A93: end_custom_thread

Результат:

Опкод "0ADA" осуществляет считывание файла и очень похож на запись, но здесь есть одно примечание, что содержимое строки файла должно точно совпадать с содержимым строки опкода! Если строка файла "Сейчас 16:21 часов", то содержимое строки опкода будет "Сейчас %d:%d часов" ( планируется считать 2 значения из файла ). Следовательно в конце опкода нужно дописать необходимые параметры:

0ADA: 0@ = scan_file $hFile format "Сейчас %d:%d часов" 1@ 2@

Таким образом в переменные "1@" и "2@" будут записаны числа, считанные из файла. В переменную "0@" запишется количество удачных преобразований. Если оно не совпадёт с параметрами файла, то выражение вернёт false и в переменные "1@" и "2@" нифига не запишется =) Это условный опкод, поэтому используйте его в условных конструкциях с "if". Старайтесь правильно указывать идентификаторы. Во многих случаях это и есть решение проблем.

Давайте напишем простой пример скрипта, который будет считывать цвета для автомобиля а за тем задавать их транспорту, в который мы сели:

{$CLEO}
0000:
thread 'READ_TEXT'

:READ_TEXT
wait 0
if
file.Open(0@, "cleo\text.txt", "rt")
jf @READ_TEXT

:READ_TEXT_1
wait 0
if 
0ADA: 1@ = scan_file 0@ format "Color car: %d, %d" 2@ 3@
jf @READ_TEXT_1
file.Close(0@)

:READ_TEXT_2
wait 0
if
actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @READ_TEXT_2
03C0: 5@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0229: set_car 5@ primary_color_to 2@ secondary_color_to 3@
0A93: end_custom_thread

В результате наш скрипт прекрасно перекрашивает наш транспорт на заданный в файле цвет.

В большинстве случаев файлы используют для хранения одинаковой по-структуре информации. Затем считывают весь файл и задают параметры для разных субъектов. К примеру, в файле в нас будет хранится информация о транспорте. Считая её мы создадим несколько машин в генераторе транспорта. Сначала рассмотрим опкод для определения количества параметров в строке:

014B: $CAR = init_parked_car_generator #RHINO color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2435.302 -1671.848 12.8007 angle 90.0

Первый параметр будет у нас модель транспорта. Второй параметр пусть будет цена автомобиля. А следующие четыре: координаты спавна и угол поворота. Остальные пусть будут по-умолчанию. Что бы не терять ваше время, я создал файл с уже готовыми параметрами:

445 5000 2483.021 -1659.0421 12.94315 180.0 446 7000 2477.022 -1659.0422 12.9432 180.0 447 4000 2471.023 -1659.0423 12.9431 180.0 448 8000 2465.024 -1659.0424 12.94321 180.0 491 10000 2459.025 -1659.0425 12.94322 180.0 471 13000 2453.026 -1659.0426 12.94311 180.0 455 20000 2447.027 -1659.0427 12.94314 180.0 438 8000 2441.028 -1659.0428 12.94321 180.0

Дальше уже напишем скрипт:

{$CLEO}
0000:
thread 'READ_TEXT'

var
$CARS: array 8 of car
end

:READ_TEXT
wait 0
if
file.Open(0@, "cleo\text.txt", "rt")
jf @READ_TEXT
$INDEX = 0

while not file.EOF(0@)
 if 
 0ADA: 1@ = scan_file 0@ format "%d %d %f %f %f %f" 2@ 3@ 4@ 5@ 6@ 7@ // IF AND SET
 then
 014B: $CARS[$INDEX] = init_parked_car_generator 2@ color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 3@ at 4@ 5@ 6@ angle 7@
 014C: set_parked_car_generator $CARS[$INDEX] cars_to_generate_to 101
 $INDEX += 1
 end
wait 0
end
file.Close(0@)
0A93: end_custom_thread

Так как в нас файл состоит из 8 строк, то и в массиве автомобилей тоже будет 8 машин. Дальше считывая файл мы подставляем считанные значения в опкод, тем самым создаём новый элемент генератора транспорта.

Думаю, Вы обратили внимание на опкод "0AD6: end_of_file 0@ reached" ( он же file.EOF(0@) ). Это проверка "Достигнут ли конец файла 0@?". Используя её мы узнаём когда прекращать чтение. В результате мы получили:

Если разобраться, то нет ничего сложного. Используйте файлы и в своих модах. В большинстве случаев, это существенно уменьшает время и код! =)|2411|1|0|52341360png500388400310``\|59636185png500300400240\|25511210`png`460`422`400`366|39936709png403301400`298``||rabota_s_fajlami_formatirovannoe_schityvanie|1504425699

× **ВАЖНО:** Если файл имеет какие то записи, то при открытии его режимом "wt" или "wb" его содержимое теряется ( файл перезапишеться ).