Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 02. CLEO

00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта

Previous00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )Next00079. Немного о глобальных CLEO-переменных

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Запуск другого потока с Cleo-скрипта|Сегодня мы научимся запускать Cleo-скрипты с других скриптов. Хотя точнее было бы сказать - запуск других потоков с Cleo-срипта.|wmysterio|wmysterio||||Всем привет! Начнём очередной урок по скриптингу. Наверное, Вы видели в файловом архиве мой скрипт "", суть которого было облегчить жизнь скриптерам с удалением маркеров. Сегодня мы напишем похожий скрипт.

Начнём с того, что нам потребуется написать скрипт-запуск. Для примера, мы напишем скрипт "Бомба". Когда СЖ садится в машину и нажимает клавишу J, то автомобиль будет заминирован. Когда игрок нажмёт клавишу <kbd>K - произойдёт взрыв! Начнём с простенького - проверим находится ли игрок в машине и т.п.

{$CLEO}
0000:

while true
 if AND
 actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
 0AB0: key_pressed 74 // J
 then
 // ... &#92;&#92;
 wait 2500
 end 
wait 0
end

Скрипт готов на 99%! Нам осталось написать только сам скрипт бомбы. Это значит нам нужно написать ещё один Cleo-скрипт, который будет имитировать взрыв, поэтому напишем его:

{$CLEO .s}
0000:

:BOMB
thread 'BOMB'
wait 0
1@ = 0

while car.Defined(0@)
 if
 0AB0: key_pressed 75 // K
 then
 1@ = 1
 break
 end 
wait 0
end

if
1@ == 1
then
car.StorePos(0@, 2@, 3@, 4@)
0565: create_soundless_explosion_at 2@ 3@ 4@ type 0 
0948: create_explosion_at 2@ 3@ 4@ type 0 camera_shake 1.0 
end

0A93: end_custom_thread

Обратите внимание на выражение:

{$CLEO .s}

В этом случае санник скомпилирует скрипт с расширением "*.s" и загружатся скрипт вместе с игрой не будет. Назовём его "BOMB", что бы файл соответствовал названию файла ( для удобства ).

Суть скрипта проста: когда нажимаем кнопку K` - переменной "1@" задаётся значение 1 и будет осуществлён выход с цикла командой "break". После этого обязательно ставим проверку на то, что переменная действительно равна единице, что бы выполнить блок со взрывом. Если это условие не выполняется, значит машина не существует и переменная "1@" никак не сможет изменить своё первоначальное значение.

От сюда и главный вопрос: как скрипт будет знать, что эта машина существует, если в скрипте нигде не создавалась она? Ответ кроется в запуске нашего скрипта бомбы. Чтобы запустить его, нужно воспользоваться опкодом.

0A92: create_custom_thread "BOMB.s"

Здесь: BOMB.s" - имя файла, что мы скомпилировали. Этот файл обязательно должен находится в папке "CLEO", иначе игра вылетит при попытке запуска

Так как же наш скрипт бомбы узнает о машине? Всё очень просто! К опкоду "0A92" нужно добавить параметр с переменной нашей машины. Для этого мы должны в скрипте-стартере получить машину игрока и передать эту переменную в опкод "0A92":

{$CLEO}
0000:
 
while true
 if AND
 actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
 0AB0: key_pressed 74 // J
 then
 03C0: $CAR = actor $PLAYER_ACTOR car // получили хэндл тачки
 0A92: create_custom_thread "BOMB.s" $CAR // передаём её в другой поток
 0ACE: show_formatted_text_box "BOMB DETECTED!"
 wait 2500
 end 
wait 0
end

Из этого можно сделать вывод, что запуск нового потока осуществляется за принципом с scm-функциями. Передать можно до 34 параметров. Впрочем, эта возможность доступна и обычному "create_thread" из "main.scm", но есть главная проблема...

Самое интересное то, что вызывать один и тот же поток можно очень много раз. В нашем скрипте-стартере доступна такая возможность. Мы можем сесть в машину и нажать кнопку J, затем сесть в другую машину и снова нажать кнопку <kbd>J. Обе машины будут "заминированы". После этого нужно нажать всего 1 раз кнопку K`, как все машины, которые заминированы, будут взорваны! Но не всё так будет в мейне. Это и есть проблема. С запуском всё получится, но если сохраниться с активными двумя и больше потоками приведёт к вылету игры при загрузке, так как в мейне можно сохранять только 1 активный поток с тем же именем.

Вот вам небольшое задание: написать скрипт-стартер, который будет узнавать текущую машину игрока и написать скрипт, который будет осуществлять перекраску автомобиля. В качестве параметров должно быть машина и два параметра цвета, в который машина будет окрашена. Тоесть, нужно будет реализовать такой код запуска:

0A92: create_custom_thread "CARCOLOR.s" $CAR $CAR_CLOR1 $CAR_COLOR_2

|2059|1|0||zapusk_drugogo_potoka_s_cleo_skripta|1499844974

Универсальная стрелка