Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page
  • Локальные переменные
  • Хранение строк в локальных переменных

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 01. Основы

Переменные. Операторы

В этой статье мы рассмотрим фундаментальное понятие переменной и операции, которые можно с ними провернуть.

Основополагающей составляющей скриптинга SCM и программирования в целом являются переменные. Очень важно рассмотреть эту статью, так как без базовых знаний этой темы дальнейшее развитие навыков теряет смысл. Поэтому начнём!

А начнём мы, как и обычно, из определения. Переменная — это некий контейнер (область в памяти), где сохраняются данные. Это её главная функция — хранение. Эти данные можно получить или перезаписать в зависимости от ситуации. Возможность перезаписи данных оправдывают название контейнера, так как данные не фиксированы.

Для чтения и записи нужны инструменты. В первую очередь нужно знать как обращаться к данным. Для этого существуют особые формы записи. Эти формы имеют особый контекст и разделяются на две категории:

  • Локальные

  • Глобальные

Контекст определяет область применения этих переменных. В CLEO-скриптах подавляющие количество переменных являются локальными, потому начнём детальный разбор именно из них!

Локальные переменные

Само название говорит, что такие переменные используются локально. Другими словами на них накладываются ограничения: все локальные переменные могут использоваться только в границах текущего скрипта! Каждый скрипт имеет собственный набор локальных переменных и нет возможности напрямую влиять на значения таких переменных в других скриптах. Это является как преимуществом, так и недостатком. К последнему можно отнести тот факт, что количество локальных переменных строго ограничено и нужно с умом использовать всю доступную область.

Синтаксис локальных переменных не славится читаемостью:

Пример
Предназначение

0@

Хранение любых чисел

0@s

Хранение коротких строк до 7 символов*

0@v

Хранение длинных строк до 15 символов*

Сначала пишется числовой идентификатор (номер переменной); далее особый символ-маркер @ для компилятора; и суффикс*, тоже для компилятора.

* Только для GTA San Andreas!

Номера переменных имеют следующие ограничения:

III
VC
SA

0-15

0-15

0-31

0-31, 34-1023**

** Только в режиме миссии!

Я специально дал именно такой диапазон, поскольку в них можно гарантированно сохранить данные. Но есть особые локальные переменные, которые «слишком переменные», то есть у нас нет способа обеспечить их постоянность. Связано это с механикой их работы, описанной ниже.

Локальные переменные-таймеры скрипта

Каждый скрипт имеет два так называемых таймера скрипта. Они постепенно увеличивают своё значение на время, затраченное на ожидание. Они не привязаны к реальному времени. По крайней мере их значения не совпадали с моими ожиданиями, хоть и были достаточно похожими вначале тестов. Номера этих переменных написаны в таблице ниже:

III
VC
SA

16-17

16-17

32-33

Хранение строк в локальных переменных

Скриптинг GTA SA даёт нам больше гибкости в плане хранения данных, позволяя записывать строки в переменные. Если с числами нет особых заморочек, то вот строки требуют более детального разбора.

Для каждого типа строки есть свой тип переменной. Короткие строки помечены суффиксом s, а длинные строки — v.

Поскольку строки требуют больше места для хранения — в отличии от чисел — то и

В скриптинге GTA SA есть особые типы переменных, предназначенных для хранения строк. Они помеченные суффиксами s (короткая строка) и v (длинная строка). Отличаются они в первую очередь размером

В отличии от переменных для чисел, они требуют больше места для хранения.

Это значит, что строки требуют больше переменных ввиду специфики их хранения. Для короткой s-строки используются сразу две переменные: та, что объявлена под номером и одна следующая. Для v-строк используется тот же принцип, только количество переменных для хранения больше ещё на две штуки. В целом всё это можно представить так:

Запись
Строка

1@s

1@='DEMO'

2@='STR'

DEMOSTR

4@v

4@='STRI'

5@='NGEX'

6@='AMPL'

7@='E'

STRINGEXAMPLE

Хоть в колонке "Запись" и показан пример записи строки, фактически происходит её кодирование в числовой вид. Это позволяет запись её в одну переменную.

когда условные строки кодируются в числовой вид, что позволяет записать их в одну переменную. В качестве вывода можем констатировать, что хоть синтаксически используется одна переменная, изнутри

Редактирование main.scm. Переменные (Часть 2)|В этом уроке речь идёт о локальных и глобальных переменных, и о том, как они используются в потоках.|wmysterio|wmysterio||||В предыдущем уроке мы рассмотрели как создавать глобальные переменные. Такой формат позволяет нам Sanny Builder ( чем мы собственно воспользовались ). Однако сами переменные в конечном итоге будут записаны как:

$ИНДЕКС

Если мы задаём имя не числом, то компилятор автоматически подбирает свободный индекс в общем массиве глобальных переменных. Таким образом глобальная переменная получает синоним, который ввёл скриптер.

Некоторые синонимы уже зарезервированны компилятором и записывать на их место значения отличных от их первоначальных целей не рекомендовано. Давайте рассмотрим глобальные переменные, которые не рекомендовано перезаписывать:

Индексная переменная
Синоним
Описание

$2

$PLAYER_CHAR

Переменная, которая хранит ссылку на игрока

$3

$PLAYER_ACTOR

Переменная, которая хранит ссылку персонажа игрока

$11

$PLAYER_GROUP

Переменная, которая хранит ссылку на группу (банды) игрока

$409

$ONMISSON

Переменная, которая хранит флаг миссии (1 - включена, 0 - нет)

В предыдущих уроках я уже публиковал код мейна, где уже использовались эти переменные и они были заданы необходимыми значениями, так что о них волноваться по этому поводу не нужно - главное не записывайте значения в эти переменные вне потока "MAIN". Это нужно хотя бы для того, чтобы CLEO-скрипты других разработчиков могли полноценно работать.

Кроме тех типов данных, которые были в предыдущем уроке, существуют ещё ссылки ( указатели или хэндлы ). Они ссылаются на какие-то сущности, которые были созданы в игре скриптами. В меременные записывается число, которое является адресом где-то там в памяти. Но сейчас нас это не должно волновать - позже всё станет ясно. Вот пример некоторых сущностей, которые можно хранить в переменных:

ACTOR
Актёр - это любой персонаж в игре: полицейский, байкер, шлюха и т.п.

CAR

Транспорт - это средство передвижения в игре: лодка, байк, велик, машина и т.п.

OBJECT

Объект - это дома, бочки, дороги, двери. В общем сложно объяснить, что это. Скажем — мелкие или большие детали игры.

Эти и остальные хэндлы мы изучим в следующих уроках и более детально изучим их. Я хотел просто показать что может хранится в переменных.

Рассмотрим также использование локальных переменных в потоках. Всё, о чём я сейчас расскажу очень важно в скриптинге. Создадим 2 потока: ":A" и ":B":

// ...
create_thread @A
create_thread @B
end_thread

:A
thread 'A'
wait 0
0@ = 0
jump @A

:B
thread 'B'
wait 0
0@ = 1
jump @B

Вопрос: что будет хранится в переменной 0@? 1? 0? Не правильно! В переменной 0@ будут хранится оба числа! Почему так? Потому, что потоки в данном случае работают параллельно ( как бы одновременно ). Что бы вам объяснить, рассмотрим пример в реальной жизни:

Представим обычною городскую школу. Представим классы. Например: 11-й. Учеников много, поэтому их распределили на A, B, C. Вот возьмём имена учеников. Ученики будут нашими переменными:

0@ - Вася
1@ - Славик
2@ - Макс
3@ - Юра 

Они учатся в классе "11 A". В параллельном классе, то есть в "11 B", есть ученики с теми самими именами:

0@ - Вася
1@ - Славик
2@ - Макс
3@ - Юра 

Видим, что имена одинаковы, но не забываем, что характер, черты лица всегда разные, то есть каждый человек - индивидуальный. Так же само с переменными - имена одинаковы, но находятся они в разных потоках. Следовательно они могут изменятся только в пределах своего потока. Что это значит "своего потока"? Наш 1-й поток — это класс "11 A". Все ученики заперты в своём классе! ( Пусть этого не будет в реальной жизни :) ) В нём они творят то, что нам захочется. Как и ученити, так и переменные - заперты в потоке. Если вызывается 1-й поток командой "сreate_thread", значит строится класс "11 A". Следовательно "end_thread" — разрушает этот класс в месте с учениками и о них больше ни слова, ни духа, пока мы опять не построим класс ( станем вызывать тот же поток ).

Одновременно нельзя построить 2 одинаковых класса, то есть:

// ...
create_thread @A 
create_thread @A
end_thread

Вернее можно, но крайне не рекомендовано, так как это приводит к вылету игры. Такой вариант не правильный, потому что мы вызываем работающий поток, запущенный ранее. Об этом я вам уже рассказывал в предыдущих уроках.

Так же не забываем о игровых лимитах: в потоке может быть не больше 33 локальных переменных. То есть максимум в классе может быть 33 ученика с разными именами. Этого вполне достаточно для потока.

× **Примечание:** Все имена должны быль меньше числа 34.

Если написать так:

102@ = 1

то компилятор сообщит об ошибке: "Локальная переменная вне доступных границ"

Так что пользуемся формулой:

от 0 до 33 + @

Это правило действует только на локальные переменные!

× **ВАЖНО:** Последние две перемененные - таймеры и они всегда меняют своё значение, поэтому для хранения данных они не подходят.

Поэтому лимит переменных будет ещё большим: от 0 до 31. О таймерах мы поговорим в следующих уроках.

Глобальные же переменные имеют больше возможностей. Они могут существовать и без активного потока и при этом сохранять какую то информацию, а в потоках - изменяться или влиять на что-то. Давайте рассмотрим пример использования глобальной переменной:

Как видим вначале переменная "$DIMA" была равна нулю. После создания потока "А", мы добавили к ней число "5". Легко догадаться, что в переменной "$DIMA" теперь будет число "5". Но особенностью глобальных переменных в том, что поток "B" будет знать о переменной "$DIMA", хоть она там и не использовалась.

Можно привести пример с реальной жизни. Тоже представим школу и классы. А $DIMA — - это директор. Во все классы он может зайти или выйти. Значит изменять или проверять переменную можно в любом месте скрипта. Значение переменной может быть любым, в зависимости от последней выполненной операции над ней. В нашем случаи поток будет знать, что в переменной $DIMA будет число 5.

В следующем уроке мы рассмотрим перемененные, которые могут иметь одинаковые имена.|1470|1|0|84748247png445134400120``\|97568642png188306

`\||redaktirovanie_main_scm_peremennye_chast_2|1498222439
PreviousТипы проектовNext00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)

Last updated 2 years ago

Was this helpful?

К счастью запоминать конкретно эти значения нам не нужно. Современный Sanny Builder предоставляет готовые , которые автоматически будут ссылаться на нужные таймеры в зависимости от выбранной игры. Их имена: TIMERA и TIMERB. Мы ещё вернёмся к ним в других статьях, где будет их явная роль. Пока только запомните эту информацию.

константы