Переменные. Операторы
В этой статье мы рассмотрим фундаментальное понятие переменной и операции, которые можно с ними провернуть.
Основополагающей составляющей скриптинга SCM и программирования в целом являются переменные. Очень важно рассмотреть эту статью, так как без базовых знаний этой темы дальнейшее развитие навыков теряет смысл. Поэтому начнём!
А начнём мы, как и обычно, из определения. Переменная — это некий контейнер (область в памяти), где сохраняются данные. Это её главная функция — хранение. Эти данные можно получить или перезаписать в зависимости от ситуации. Возможность перезаписи данных оправдывают название контейнера, так как данные не фиксированы.
Для чтения и записи нужны инструменты. В первую очередь нужно знать как обращаться к данным. Для этого существуют особые формы записи. Эти формы имеют особый контекст и разделяются на две категории:
Локальные
Глобальные
Контекст определяет область применения этих переменных. В CLEO-скриптах подавляющие количество переменных являются локальными, потому начнём детальный разбор именно из них!
Локальные переменные
Само название говорит, что такие переменные используются локально. Другими словами на них накладываются ограничения: все локальные переменные могут использоваться только в границах текущего скрипта! Каждый скрипт имеет собственный набор локальных переменных и нет возможности напрямую влиять на значения таких переменных в других скриптах. Это является как преимуществом, так и недостатком. К последнему можно отнести тот факт, что количество локальных переменных строго ограничено и нужно с умом использовать всю доступную область.
Синтаксис локальных переменных не славится читаемостью:
0@
Хранение любых чисел
0@s
Хранение коротких строк до 7 символов*
0@v
Хранение длинных строк до 15 символов*
Сначала пишется числовой идентификатор (номер переменной); далее особый символ-маркер @
для компилятора; и суффикс*, тоже для компилятора.
* Только для GTA San Andreas!
Номера переменных имеют следующие ограничения:
0-15
0-15
0-31
0-31
, 34-1023
**
** Только в режиме миссии!
Я специально дал именно такой диапазон, поскольку в них можно гарантированно сохранить данные. Но есть особые локальные переменные, которые «слишком переменные», то есть у нас нет способа обеспечить их постоянность. Связано это с механикой их работы, описанной ниже.
Локальные переменные-таймеры скрипта
Каждый скрипт имеет два так называемых таймера скрипта. Они постепенно увеличивают своё значение на время, затраченное на ожидание. Они не привязаны к реальному времени. По крайней мере их значения не совпадали с моими ожиданиями, хоть и были достаточно похожими вначале тестов. Номера этих переменных написаны в таблице ниже:
16-17
16-17
32-33
К счастью запоминать конкретно эти значения нам не нужно. Современный Sanny Builder предоставляет готовые константы, которые автоматически будут ссылаться на нужные таймеры в зависимости от выбранной игры. Их имена: TIMERA
и TIMERB
. Мы ещё вернёмся к ним в других статьях, где будет их явная роль. Пока только запомните эту информацию.
Хранение строк в локальных переменных
Скриптинг GTA SA даёт нам больше гибкости в плане хранения данных, позволяя записывать строки в переменные. Если с числами нет особых заморочек, то вот строки требуют более детального разбора.
Для каждого типа строки есть свой тип переменной. Короткие строки помечены суффиксом s
, а длинные строки — v
.
Поскольку строки требуют больше места для хранения — в отличии от чисел — то и
В скриптинге GTA SA есть особые типы переменных, предназначенных для хранения строк. Они помеченные суффиксами s
(короткая строка) и v
(длинная строка). Отличаются они в первую очередь размером
В отличии от переменных для чисел, они требуют больше места для хранения.
Это значит, что строки требуют больше переменных ввиду специфики их хранения. Для короткой s-строки используются сразу две переменные: та, что объявлена под номером и одна следующая. Для v-строк используется тот же принцип, только количество переменных для хранения больше ещё на две штуки. В целом всё это можно представить так:
1@s
1@
='DEMO'
2@
='STR'
DEMOSTR
4@v
4@
='STRI'
5@
='NGEX'
6@
='AMPL'
7@
='E'
STRINGEXAMPLE
Хоть в колонке "Запись" и показан пример записи строки, фактически происходит её кодирование в числовой вид. Это позволяет запись её в одну переменную.
когда условные строки кодируются в числовой вид, что позволяет записать их в одну переменную. В качестве вывода можем констатировать, что хоть синтаксически используется одна переменная, изнутри
Редактирование main.scm. Переменные (Часть 2)|В этом уроке речь идёт о локальных и глобальных переменных, и о том, как они используются в потоках.|wmysterio|wmysterio||||В предыдущем уроке мы рассмотрели как создавать глобальные переменные. Такой формат позволяет нам Sanny Builder ( чем мы собственно воспользовались ). Однако сами переменные в конечном итоге будут записаны как:
$ИНДЕКС
Если мы задаём имя не числом, то компилятор автоматически подбирает свободный индекс в общем массиве глобальных переменных. Таким образом глобальная переменная получает синоним, который ввёл скриптер.
Некоторые синонимы уже зарезервированны компилятором и записывать на их место значения отличных от их первоначальных целей не рекомендовано. Давайте рассмотрим глобальные переменные, которые не рекомендовано перезаписывать:
$2
$PLAYER_CHAR
Переменная, которая хранит ссылку на игрока
$3
$PLAYER_ACTOR
Переменная, которая хранит ссылку персонажа игрока
$11
$PLAYER_GROUP
Переменная, которая хранит ссылку на группу (банды) игрока
$409
$ONMISSON
Переменная, которая хранит флаг миссии (1 - включена, 0 - нет)
В предыдущих уроках я уже публиковал код мейна, где уже использовались эти переменные и они были заданы необходимыми значениями, так что о них волноваться по этому поводу не нужно - главное не записывайте значения в эти переменные вне потока "MAIN". Это нужно хотя бы для того, чтобы CLEO-скрипты других разработчиков могли полноценно работать.
Кроме тех типов данных, которые были в предыдущем уроке, существуют ещё ссылки ( указатели или хэндлы ). Они ссылаются на какие-то сущности, которые были созданы в игре скриптами. В меременные записывается число, которое является адресом где-то там в памяти. Но сейчас нас это не должно волновать - позже всё станет ясно. Вот пример некоторых сущностей, которые можно хранить в переменных:
CAR
Транспорт - это средство передвижения в игре: лодка, байк, велик, машина и т.п.
OBJECT
Объект - это дома, бочки, дороги, двери. В общем сложно объяснить, что это. Скажем — мелкие или большие детали игры.
Эти и остальные хэндлы мы изучим в следующих уроках и более детально изучим их. Я хотел просто показать что может хранится в переменных.
Рассмотрим также использование локальных переменных в потоках. Всё, о чём я сейчас расскажу очень важно в скриптинге. Создадим 2 потока: ":A" и ":B":
Вопрос: что будет хранится в переменной 0@? 1? 0? Не правильно! В переменной 0@ будут хранится оба числа! Почему так? Потому, что потоки в данном случае работают параллельно ( как бы одновременно ). Что бы вам объяснить, рассмотрим пример в реальной жизни:
Представим обычною городскую школу. Представим классы. Например: 11-й. Учеников много, поэтому их распределили на A, B, C. Вот возьмём имена учеников. Ученики будут нашими переменными:
Они учатся в классе "11 A". В параллельном классе, то есть в "11 B", есть ученики с теми самими именами:
Видим, что имена одинаковы, но не забываем, что характер, черты лица всегда разные, то есть каждый человек - индивидуальный. Так же само с переменными - имена одинаковы, но находятся они в разных потоках. Следовательно они могут изменятся только в пределах своего потока. Что это значит "своего потока"? Наш 1-й поток — это класс "11 A". Все ученики заперты в своём классе! ( Пусть этого не будет в реальной жизни :) ) В нём они творят то, что нам захочется. Как и ученити, так и переменные - заперты в потоке. Если вызывается 1-й поток командой "сreate_thread", значит строится класс "11 A". Следовательно "end_thread" — разрушает этот класс в месте с учениками и о них больше ни слова, ни духа, пока мы опять не построим класс ( станем вызывать тот же поток ).
Одновременно нельзя построить 2 одинаковых класса, то есть:
Вернее можно, но крайне не рекомендовано, так как это приводит к вылету игры. Такой вариант не правильный, потому что мы вызываем работающий поток, запущенный ранее. Об этом я вам уже рассказывал в предыдущих уроках.
Так же не забываем о игровых лимитах: в потоке может быть не больше 33 локальных переменных. То есть максимум в классе может быть 33 ученика с разными именами. Этого вполне достаточно для потока.
× **Примечание:** Все имена должны быль меньше числа 34.
Если написать так:
102@ = 1
то компилятор сообщит об ошибке: "Локальная переменная вне доступных границ"
Так что пользуемся формулой:
от 0 до 33 + @
Это правило действует только на локальные переменные!
× **ВАЖНО:** Последние две перемененные - таймеры и они всегда меняют своё значение, поэтому для хранения данных они не подходят.
Поэтому лимит переменных будет ещё большим: от 0 до 31. О таймерах мы поговорим в следующих уроках.
Глобальные же переменные имеют больше возможностей. Они могут существовать и без активного потока и при этом сохранять какую то информацию, а в потоках - изменяться или влиять на что-то. Давайте рассмотрим пример использования глобальной переменной:
Как видим вначале переменная "$DIMA" была равна нулю. После создания потока "А", мы добавили к ней число "5". Легко догадаться, что в переменной "$DIMA" теперь будет число "5". Но особенностью глобальных переменных в том, что поток "B" будет знать о переменной "$DIMA", хоть она там и не использовалась.
Можно привести пример с реальной жизни. Тоже представим школу и классы. А $DIMA — - это директор. Во все классы он может зайти или выйти. Значит изменять или проверять переменную можно в любом месте скрипта. Значение переменной может быть любым, в зависимости от последней выполненной операции над ней. В нашем случаи поток будет знать, что в переменной $DIMA будет число 5.
В следующем уроке мы рассмотрим перемененные, которые могут иметь одинаковые имена.|1470|1|0|84748247png
445134
400120``\|97568642
png188
306
Last updated