Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 01. Основы

00087. Таблицы переходов

Таблицы переходов|Всем привет! Сегодняшний урок посвящен таблицам переходов. Это довольно сложная в освоении тема, особенно для тех, кто не встречался со словом "программирование". Но я постараюсь вам предоставить необходимую информацию, чтобы основы этой темы вам запомнились и было понятно, для чего нужны эти таблицы.|wmysterio|wmysterio||||Если у Вас есть опыт в программировании, то слово switch вам говорит о многом. Для тех скриптеров, которые и не видели среды программирования объясню что к чему. Оператор "switch" предназначен для организации выбора из множества различных вариантов. Сами варианты написаны в блоке case...break. Оператор принимает какое то значение, и если оно совпало со значением "case", то выполняется соответственный участок кода. Для примера, вот вам фрагмент кода из C++:

cpp
int А;
scanf( "%d", &А );

switch(А) {
 case 1: {
 ... 
 break; 
 }

 case 2: {
 ... 
 break; 
 }

 default: {
 ... 
 break; 
 }
}

Суть проста. Считываем значение переменной "А". Передаём её в оператор "switch". Дальше идёт сравнение значений "case", которые задаются изначально ( обычно это целые числа ) и если переменная "А" равна значению "case" ( в нашем случае числа 1 и 2 ), то будет выполняться код в этом блоке. Допустим, пользователь ввёл число 1. Далее оператор сравнивает это число со всеми "case". Как видите, переменная "А" равна единице и один из "case" тоже равен единице. Выполняются оба условия, и начинается выполнение блока "case 1 ... break".

Закончили с программированием, перейдём скриптам. Для осуществления подобной операции используется опкод с огромным количеством параметров:

0871: init_jump_table $CHECK total_jumps 4 default_jump 0 @J_E jumps 0 @J_0 1 @J_1 2 @J_2 3 @J_3 -1 @J_E -1 @J_E -1 @J_E

Давайте разбирать, что к чему :)

Здесь: $CHECK - переменная, которая сравнивается с номером метки ( обычно содержит целое число и начинаться, которое начинается нуля ) total_jumps 4 - количество рабочих прыжков, включая прыжок, если ни один из вариантов не подошел default_jump 0 @J_E - прыжок на метку @J_E по-умолчанию. Выполняется тогда, когда переменная $CHECK не соответствует номерам меток. Так же метка является выходом из таблицы переходом 1 @J_1 - **1** это номер метки, **@J_1** сама метка. Максимальное и минимальное количество меток - 7. Если номер поставить в -1, то проверка "$CHECK == номер метки?" выполнятся не будет, а саму метку пишут в качестве метки-выхода

Давайте напишем пример, который, в зависимости от вы нажатой клавиши, меняет скин игрока:

{$CLEO}
0000:

var
$CHECK: integer = 0
end

:JUMP
thread 'JUMP'
wait 0

if
0AB0: key_pressed 49 // 1
then
$CHECK = 3
gosub @JUMP_A
end

if
0AB0: key_pressed 50 // 2
then
$CHECK = 2
gosub @JUMP_A
end

if
0AB0: key_pressed 51 // 3
then
$CHECK = 1
gosub @JUMP_A
end

if
0AB0: key_pressed 52 // 4
then
$CHECK = 0
gosub @JUMP_A
end

jump @JUMP

{* НАША ТАБЛИЦА ПЕРЕХОДОВ *}

:JUMP_A
wait 0
0871: init_jump_table $CHECK total_jumps 4 default_jump 0 @JUMP_EXIT jumps 0 @JUMP_0 1 @JUMP_1 2 @JUMP_2 3 @JUMP_3 -1 @JUMP_EXIT -1 @JUMP_EXIT -1 @JUMP_EXIT

:JUMP_0 // номер метки с таблицы переходов = 0
wait 0
model.Load(#WMYST)
038B: load_requested_models

:JUMP_0_1
wait 0
if
model.Available(#WMYST)
jf @JUMP_0_1
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #WMYST
model.Destroy(#WMYST)
jump @JUMP_EXIT

:JUMP_1 // номер метки с таблицы переходов = 1
wait 0
model.Load(#BMYDRUG)
038B: load_requested_models

:JUMP_1_1
wait 0
if
model.Available(#BMYDRUG)
jf @JUMP_1_1
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #BMYDRUG
model.Destroy(#BMYDRUG)
jump @JUMP_EXIT

:JUMP_2 // номер метки с таблицы переходов = 2
wait 0
model.Load(#WMYCLOT)
038B: load_requested_models

:JUMP_2_1
wait 0
if
model.Available(#WMYCLOT)
jf @JUMP_2_1
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #WMYCLOT
model.Destroy(#BMYDRUG)
jump @JUMP_EXIT

:JUMP_3 // номер метки с таблицы переходов = 3
wait 0
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #NULL
jump @JUMP_EXIT

:JUMP_EXIT
return

Результат:

Естественно можно было куда легче сделать этот скрипт, однако этот пример отлично подходит для темы этого урока. Если разобраться что куда ставить, то можно сделать очень много полезных вещей для ваших модификций. Например, в глобальных скриптовых модах можно организовать различные концовки игры.

Previous00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклыNext00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

Теперь собственно задание для самоконтроля - организовать выбор стилей борьбы для CJ. Пример у Вас есть, так что особой сложности в написании не должно возникнуть. Если всёже есть вопросы по этой теме - обращайтесь на :)|1168|1|0|39868936png600360400`240``||tablicy_perekhodov|1500713685

форум