Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 01. Основы

000175. Трюк с локальными массивами

Трюк с локальными массивами|В этом уроке Вы узнаете об одном трюке, который существенно сократит время написания однотипного кода.|wmysterio|wmysterio||||Всем привет! С Вамиwmysterio. В этом уроке Вы узнаете об одном интересном методе, который упростит написание кода с локальными массивами.

Как известно, каждый поток имеет свой набор локальных переменных, доступ к которым осуществляется с помощью символа @. Массивы же являются группой переменных из этого диапазона. Многие забывают, что мы можем использовать отдельно переменную из этого массива и обращаться как к обычной переменной. Этот трюк заключается как раз в этом - мы можем брать отдельную переменную из массива или формировать массивы из отдельных переменных, что идут последовательно.

Рассмотрим следующий код:

{$CLEO} 
0@ = 0 
0376: 10@(0@,5i) = create_random_actor_at 2505.6489 -1664.1635 13.397 
0@ += 1 
0376: 10@(0@,5i) = create_random_actor_at 2506.1484 -1668.5974 13.3742 
0@ += 1 
0376: 10@(0@,5i) = create_random_actor_at 2504.1794 -1673.494 13.3634 
0@ += 1 
0376: 10@(0@,5i) = create_random_actor_at 2499.0459 -1675.1171 13.3458 
0@ += 1 
0376: 10@(0@,5i) = create_random_actor_at 2495.4204 -1660.1552 13.3359 

for 0@ = 0 to 4 
0187: 20@(0@,5i) = create_marker_above_actor 10@(0@,5i) 
end 

0A93: end_custom_thread

А теперь представьте, что нужно изменить тип маркера только одного элемента из массива. Что же нам теперь при необходимости менять значение 0@, чтобы добиться доступа к конкретной переменной?

0@ = 3
07E0: set_marker 20@(0@,5i) type_to 1

А что будет, если нам нужна будет эта переменная везде, при этом у нас есть ещё некая работа с элементами массива по-отдельности? Естественно, такой метод нас не устроит! Значит, нам нужно использовать тот трюк, что написан выше. Для начала нужно разобраться какой диапазон актёров и маркеров содержит массив. В нашем случаи - это 5 актёров и 5 маркеров. Соответственно, диапазон актёров составляет последовательность из переменных: 10@ 11@ 12@ 13@ 14@, а диапазон маркеров - 20@ 21@ 22@ 23@ 24@

Формат массива всегда указывает количество переменных, их тип а также начальную переменную массива. Всё, что нам оставалось - это посчитать диапазон: 10 + 5 = 15. Поскольку итерация начинается с 0 а не с 1 в Sanny Builder, то число 15 уже не входит в диапазон, а последним элементом является 14. Немного математики и, по-аналогии, я так рассчитал диапазон для маркеров.

Теперь вернёмся к нашему примеру и попробуем изменить тип 3-го элемента массива. Начиная отсчёт с нуля, мы получили переменную 22@.

07E0: set_marker 22@ type_to 1

Как видите, мы сократили скрипт на 1 опкод. В крупных проектах этих команд наберётся целая куча, которая будет занимать существенное место по объёму и скрипт будет выполнять намного больше команд, чем требуется. Аналогичным образом, давайте сократим скрипт с созданием актёров:

{$CLEO}

0376: 10@ = create_random_actor_at 2505.6489 -1664.1635 13.397 
0376: 11@ = create_random_actor_at 2506.1484 -1668.5974 13.3742 
0376: 12@ = create_random_actor_at 2504.1794 -1673.494 13.3634 
0376: 13@ = create_random_actor_at 2499.0459 -1675.1171 13.3458
0376: 14@ = create_random_actor_at 2495.4204 -1660.1552 13.3359

for 0@ = 0 to 4
0187: 20@(0@,5i) = create_marker_above_actor 10@(0@,5i)
end

07E0: set_marker 22@ type_to 1
0A93: end_custom_thread

Такой код намного легче читать, если знать этот трюк! Изначально скрипт имел размер 219 байт. После нашего исправления - 153 байта. Фактически, мы сэкономили 66 байт на наш скрипт. Оптимизация по размеру и быстродействию составляет 69%!!! И это только в небольшом скрипте. В крупных проектах эта цифра будет ещё больше.

Согласитесь, такой подход существенно улучшает производительность нашего кода а также упрощает его читаемость. Если немного потренироваться, то метод освоить не составит труда. Спасибо всем за внимание!|1421|1|0|68703011png480360320`240``||trjuk_s_lokalnymi_massivami|1509826424

Previous00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)Next00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы

Last updated 3 years ago

Was this helpful?