Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page
  • Особые комбинации символов
  • Стрелки
  • Служебные коды
  • Задания

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 08. Руководство по программам

Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder

В этом уроке Вы научитесь пользоваться полезной программой — Rus2gxtCoder.

PreviousРуководство по использованию программы Ped EditorNextРуководство по использованию программы FXT Editor

Last updated 2 years ago

Was this helpful?

Программа является неким переводчиком-конвертером между "правильным текстом" и текстом, понимаемый игрой. Есть разные переводчики, но я рекомендую русификатор от . Он предназначен для GTA SA. Для остальных игр нужно искать другие переводчики или настраивать программу. Поскольку программа изначально поддерживает предложенный мною русификатор, то никаких дополнительных действий, кроме установки, от Вас не понадобятся.

Интерфейс и функции довольно просты и Вам не будет долго её осваивать.

В "Поле ввода" мы вводим текст на кириллице, и жмем кнопку "Перевести". В поле "Перевод" мы увидим какие то непонятные символы:

Жмём кнопку "Копировать перевод", что бы скопировать в буфер обмена Windows. Далее делаем с этим текстом всё, что захочется! Думаю, с этим всё ясно, :)

В русификаторе не предусмотрено буквы Ё!

Особые комбинации символов

Сейчас мы рассмотрим некоторые специальные комбинации символов, которые имеют особые свойства.

Цвет текста

И это, думаю, тоже не очень сложно. Достаточно запомнить несколько команд:

~n~

Этим мы заставим часть теста перевести на новую строку. Например, строка:

ЏЁ oЈoџљaћ~n~Ћeўeћњ koc¦¬Їњ!

В игре будет выглядеть, как:

Ты опоздал
Шевели костями!

~h~

Белый цвет. Этот, как и остальные коды, ставятся В НАЧАЛЕ слова или предложения, а не в конце. Например, эта фраза:

~h~Ќ¦o љeћaeҐ©?

в игре будут выведена белым цветом как: Чтo дeлaeшь?

~r~

Красный цвет. В основном его используют в текстах, где нужно кого-то или что-то убить. Например строка:

Y—eќ ~r~e™o~s~!

в игре будет выглядеть, как: Убей его!

~y~

Жёлтый цвет. В основном используется, что бы указать место, куда надо придти. Вот пример:

E›aќ ®a ~y~Їec¦o ўc¦pe¤њ~s~!

В игре это будет выглядеть как: Ежай на место встречи!

~g~

Зелёный цвет. В основном используется, что бы актёр что-то взял. Вот пример:

‹oџ©Їњ ~g~c®aќЈepky~s~!

В игре будет выглядеть как: Возьми снайперку!

~b~

Синий цвет. Используется в основном, что бы указать за кем нужно следовать или пометить дружелюбную цель. Вот пример:

Cћeљyќ џa ~b~PaќљepoЇ~s~!

В игре будет выглядеть: Следуй за Райдером!

~l~

Чёрный цвет (маленькая буква L). В игре я его не видел, но вы можете его использовать в своих целях. Вот пример:

~l~ЏЁ љoћ™o ўoџњҐ©c¬~s~! 

В игре будет выглядеть: Ты долго возишься!

~p~

Пурпурный цвет. В игре я его не видел, но вы можете его использовать в своих целях. Вот пример:

~p~Ђe™oЇ ў љoЇ~s~!

В игре будет выглядеть: Бегом в дом!

~w~

Светло-серый, стандартный цвет. До недавнего времени я считал его белым, но при сравнении этих цветов через специальные программы пришел к выводу, что ~w~ белым не является, хотя достаточно светлый, чтобы перепутать. К примеру, следующие команды будут иметь похожие цвета:

Kak љeћa?
~s~Kak љeћa?
~w~Kak љeћa~s~?

Вот более детально можно увидеть на картинке:

Стрелки

Далее идут коды, назначения которых, я точно не знаю. Предполагаю, что они использовались в консольных версиях игры или сделаны специально под конкретные миссии или скрипты. Команды, которые не обозначают цвет, а могут выводить какой то символ:

Код
Что выводит
Описание

~d~

Выведет на экран треугольник, основа вверху

~u~

Выведет на экран треугольник, основа внизу

~<~

Выведет на экран треугольник, основа справа

~>~

Выведет на экран треугольник, основа слева

Служебные коды

Далее идут служебные коды, которые не имеют конкретного цвета, но часто встречаются в игровых текстах:

Код
Описание

~z~

Этот код всегда ставится в начале предложения. Обычно ставится в тексте, когда кто-то толкает речь.

~s~

Этот код всегда ставится в начале предложения. Как правило, используется для вывода информации о том, что нужно сделать. Также текст после кода окрашивается в стандартный цвет.

~1~

Данный код выводят всякие числовые переменные, которые передаются в текст уже в скрипте. Если просто так вставить их в текст, то на экране мы увидим число -1. Об этом есть отдельные уроки, чтобы Вы могли окончательно понять смысл этого кода, а пока не буду вас загружать этим.

~a~

Данный код имеет похожий механизм вывода текста, как и ~1~, только здесь будут выводится строковые переменные (примеры есть в уроках).

~k~

Вот ещё есть несколько интересных кодов.

Код
Опиание

~k~~PED_FIREWEAPON~

игра автоматически заменит фразу на название клавиши, которая отвечает за стрельбу (стандартно ЛКМ: левая кнопка мыши);

~k~~PED_CYCLE_WEAPON_RIGHT~

игра автоматически заменит фразу на название клавиши, которая отвечает прокрутку оружия (стандартно колесико вниз);

Что бы узнать коды клавиш нажмите в программе в поле ввода клавишу ~ (тильда) и выбирайте со списка коды, начинающиеся на k.

Там есть много таких комбинаций. Суть в том, что команда выводит НАЗВАНИЕ клавиши, которая отвечает за определенные игровые действие. То есть, пусть на кнопке "СТРЕЛЬБА" была у Вас кнопка ЛКМ, и Вы поменяли её на кнопку Е, тогда если в тексте будет комбинация ~k~~PED_FIREWEAPON~, то игра выведет Е.

Другие коды не использовались в скриптах, и различные тесты показывали, что вместо кода выводился белый квадрат или не выводилось ничего.

Не все коды клавиш будут работать при выводе. В некоторых случаях игра и вовсе вылетала!

Думаю смысл Вы уловили.

Задания

По примеру сделайте следующие тексты:

Пример задания:

ТЫ УШЛА ДОМОЙ! Ты как? Нужно убрать мусор!

Автор: wmysterio

Сравнение цветов текста

Скачать программу можно . Ответы узнавайте в меню Задать вопрос :)

здесь
Smarte's Localization