00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
Last updated
Last updated
Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы|Здравствуйте, уважаемы пользователи сайта! Здесь пойдёт речь о классах, а именно отнесения переменной к нему и её использование.|wmysterio|wmysterio||||Прежде всего, нам понадобится блок VAR...END, так, как именно он позволяет такую возможность. Давайте сначала выберем класс и переменную, которая будет отнесена к нему. Допустим, это будет класс "player", а переменная - "$PLAYER_CHAR". Объявим всё это в блоке:
Это позволит нам использовать переменную в место класса! Причём этой переменной будут доступны все процедуры, свойства и условия этого класса! Для примера, введём эту переменную в поле SB и нажмём ".", как это обычно делается, и видим, что нам предлагают доступные для неё действия:
Давайте таким образом добавим деньги игроку. Используя возможность, это будет выглядеть так:
Это существенно сокращает время, чем использовать обычный режим ввода. Давайте напишем пример скрипта, где при нажатии кнопки 1`, игроку будут добавлять 1 доллар:
По аналогии, сделаем похожий скрипт загрузки модели. Нам нужно взять класс "model", а также номер ( или текстовой идентификатор ) модели. Допустим, это будет "#ADMIRAL". В блоке var пишем название модели и класс:
Тогда код загрузки будет выглядеть так:
Объявление переменных как членов класса очень удобная штука! Правда её редко используют новички, так как им ещё не понятно назначение этой возможности и из-за этого возникают много ошибок, например: пытаются привязать переменную к классу "camera", который по-сути не может иметь хендлов на субъекты.
Для закрепления этого небольшого материала вам задание - создать автомобиль, используя переменную "0@" как член класса.
Вторая часть урока будет посвящена комментариям в поисковике опкодов. Думаю многие заметили, что в результатах поиска бывают комментарии. Вот я Вам расскажу суть некоторых из них:
Это только некоторые их комментариев, которые я часто использую.
Макросы.
Хм... Интересное название. Это наверное самая полезная возможность в Sanny Builder! Главная задача макросов - быстрая вставка кода. Изначально в СБ есть парочка стандартных макросов. Увидеть их можно, нажав комбинацию CTRL+<kbd>J
:
Давайте выберем из списка макрос "else" и нажмём ENTER`. Видим, что в окно программы вставился текст:
Теперь нам не нужно тратить время на написания команд )) Но, естественно, будет полезная возможность вставки своих кодов, поэтому давайте напишем небольшой скрипт:
Теперь выделим этот текст и нажимаем "Добавить макрос", что находится в меню "Сервис":
После этого выскочит окно и предложит сохранить макрос. Заполним поля и нажимаем "ок":
Всё! Макрос добавлен! Теперь остаётся вызвать его, используя горячие клавиши! Очистите поле редактирования и повторите вставку макроса ( в списке появится добавленный ранее шаблон ).
Советую вам сделать шаблон Cleo-скрипта и миссии. Это намного сэкономит ваше время!|828|1|0|20375270png
456181
400158``\|55487539
png580
205400
141``|28459959png
400`311
`||peremennye_kak_chleny_klassa_komentarii_v_poiske_opkodov_makrosy|1499709653
Комментарий | Описание |
---|---|
// ( int )
указывает, что переменные должны быть целыми числами
// ( float )
указывает, что переменные должны быть дробными числами
// mission only
указывает, что опкод можно использовать только в миссиях
// IF and SET
указывает, что опкод можно использовать как проверку, и как процедуру
// any
указывает, что переменная будет ассоциироваться, как номер
// versionA
указывает, что опкод можно использовать для версии игры ( или какого то метода ) А
// v$
указывает, что нужно использовать строковую переменную типа V
// s$
указывает, что нужно использовать строковую переменную типа S
// see ped.dat
указывает, что данные берутся с файла ( и их описание можно найти там )