Простейший плагин

Написание простого ASI плагина с plugin-sdk.

Для написания плагина с plugin-sdk необходимо следующее:

  • Установить Visual Studio (желательно последнюю версию - 2017). Подробнее - здесь;

  • Скачать plugin-sdk и настроить его. Подробнее - здесь.

Итак, после того, как plugin-sdk настроен, мы можем создать плагин в Visual Studio. Для этого создаём новый проект и выбираем шаблон проекта Plugin-SDK в подразделе Visual C++ - Plugin-SDK:

Не забываем также указать название проекта и выбрать место его расположения. По умолчанию, у нас в проекте есть один файл исходного кода (.cpp). Открываем этот файл и подключаем нужные заголовочные файлы:

#include "plugin.h"
#include "CMessages.h"
#include "CClock.h"

using namespace plugin;

Мы будем изменять игровое время (класс CClock отвечает за работу с игровыми "часами") и выводить сообщение (класс CMessage предоставляет функции для вывода сообщений).

Для удобства, мы разместим все данные и функции в классе. В конструктор этого класса мы поместим код инициализации нашего плагина. В глобальной области видимости мы создадим экземпляр этого класса, таким образом, при подключении нашего плагина (а плагин - это динамическая библиотека с расширением .asi) ASI-loader'ом, будет вызван конструктор нашего класса.

Такой подход позволяет избавиться от явного использования функции DllMain, но, впрочем, никто вам не запрещает выполнять инициализацию плагина так, как Вам удобно.

#include "plugin.h"
#include "CMessages.h"
#include "CClock.h"

using namespace plugin;

class TestPlugin {
public:
    TestPlugin() {
        // код инициализации плагина
    }
} test; // создание экземпляра класса TestPlugin в глобальной области видимости

Инициализация плагина

В plugin-sdk реализована идея "событий" (events). Т.е., есть возможность выполнить свой код в какой-то определённый момент игры. Обращаться ко всем событиям можно из пространства имён plugin::Events. Вот как это выглядит:

Events::gameProcessEvent.Add(MyFunction); // Добавить вызов функции MyFunction, когда игра вызывает функцию CGame::Process

Метод Add добавляет указанную функцию к конкретному игровому "событию". При этом, у метода Add есть альтернатива в виде оператора +=:

Events::gameProcessEvent += MyFunction; // Добавить вызов функции MyFunction, когда игра вызывает функцию CGame::Process

Также, есть возможность указать - когда именно вызывать нашу функцию - до "события" или после:

Events::gameProcessEvent.before += MyFunction; // Добавить вызов функции MyFunction, перед вызовом CGame::Process
Events::gameProcessEvent.after += MyFunction; // Добавить вызов функции MyFunction, поле вызова CGame::Process (стандартное поведение - т.е. аналогично вызову "Events::gameProcessEvent +=")

Бывают ситуации, когда такая возможность может быть действительно полезной - например, когда надо выполнить какие-то операции до и после отрисовки игрового субъекта (например, транспорта).

Ниже приведен список некоторых событий, доступных в plugin-sdk:

Используя лямбда-выражение в C++, мы можем записать добавление функции в таком виде:

Events::gameProcessEvent += [] {
    // код нашей функции
};

Код

Мы сделаем изменение времени после нажатия клавиши Delete. Вот так будет выглядеть наш код:

#include "plugin.h"
#include "CMessages.h"
#include "CClock.h"

using namespace plugin;

class TestPlugin {
public:
    TestPlugin() {
        Events::gameProcessEvent += [] {
            // Если нажата клавиша Delete
            if (KeyPressed(VK_DELETE)) {
                // Устанавливаем время
                CClock::SetGameClock(12, 0, CClock::ms_nGameClockDayOfWeek);
                // Выводим сообщение
                CMessages::AddMessageJumpQ("You have set time to ~b~12:00", 3000, 0, false);
            }
        };
    }
} test;

Код готов, переключаемся в режим "Release" и компилируем проект (F7).

Итак, что мы получаем в случае использования Plugin SDK? Чистые хуки без явно видимых патчей и работы напрямую с адресами памяти.


Автор: DK22Pac

Last updated