Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 07. Plugin SDK (SA)

Класс шрифта (CFont)

Класс шрифта (CFont) в plugin-sdk.

PreviousКороныNextРаздел 08. Руководство по программам

Last updated 8 months ago

Was this helpful?

Класс CFont, как и класс CMessages, предназначен для вывода текста в игре. При этом, "сообщения" выводятся на указанное время, а рисование через "шрифт" нужно производить в каждом кадре. Рассмотрим функции, которые принадлежат этому классу. Для этого можно открыть файл CFont.h, или же в исходном файле начать вводить CFont::, и получить доступ к списку переменных и функций класса:

Список переменных и функций класса

Мы рассмотрим только функции, которые можно использовать непосредственно для вывода текста. Например, функция CFont::Initialise вызывается игрой при старте, а CFont::Shutdown — при закрытии игры. Вряд ли нам понадобятся эти функции в коде плагинов.

// Обработка тегов в строке (например, ~r~, ~n~). Вызывается в функциях вывода, так что если мы выводим текст через PrintString(), вызывать эту функцию не нужно. 
static char *ParseToken(char *text, CRGBA & color, bool isBlip, char *tag); 

// Установка размера текста 
static void SetScale(float w, float h); 

// Установка размера текста, но с учётом языка игры 
static void SetScaleForCurrentlanguage(float w, float h); 

// Использовалось в Vice City для поворота текста. В SA работает криво. 
static void SetSlantRefPoint(float x, float y); 

// Использовалось в Vice City для поворота текста. В SA работает криво. 
static void SetSlant(float value); 

// Установка цвета текста 
static void SetColor(CRGBA color); 

// Установка стиля текста (доступные стили перечислены в перечислении eFontStyle) 
static void SetFontStyle(short style); 

// Установка длины строки при выводе текста слева 
static void SetWrapx(float value); 

// Установка длины строки при выводе текста по центру 
static void SetCentreSize(float value); 

// Установка длины строки при выводе текста справа 
static void SetRightJustifyWrap(float value); 

// Установка значения прозрачности всех текстов в игре 
static void SetAlphaFade(float alpha); 

// Установка цвета тени или обводки (одновременно может использоваться либо тень, либо обводка) 
static void SetDropColor(CRGBA color); 

// Установка размера тени 
static void SetDropShadowPosition(short value); 

// Установка размера обводки 
static void SetOutlinePosition(short value); 

// Включение/отключении пропорциональности букв в шрифте 
static void SetProp(bool on); 

// Установка фона для текста 
static void SetBackground(bool background, bool backgroundOnlyText); 

// Установка цвета фона 
static void SetBackgroundColor(CRGBA color); 

// Использовать выравнивание текста по длине строки (все слова в строке "растягиваются" в длину строки) 
static void SetJustify(bool on); 

// Установка выравнивания по стороне (перечисление eFontAlignment) 
static void SetAlignment(eFontAlignment alignment); 

// Получить длину строки. Параметры неизвестны. 
static float GetStringWidth(char *string, bool unk1, bool unk2); 

// Отрисовать тексты в рендер-буфере 
static void DrawFonts(); 

// Вывести текст 
static void PrintString(float x, float y, char *text);

Для примера выведем на экран информацию об игроке.

#include "plugin.h"
#include "CFont.h" // класс CFont и его функции
#include "CWeaponInfo.h" // класс CWeaponInfo и переменная ms_aWeaponNames
#include "common.h" // функция FindPlayerPed(), подключение CPed.h
#include "stdio.h" // функция sprintf()

using namespace plugin;

class TestPlugin {
public:
    TestPlugin() {
        Events::drawingEvent += [] {
            CPed *playa = FindPlayerPed(); // находим педа игрока
            if (playa) { // если пед найден
                CFont::SetAlignment(ALIGN_LEFT); // выравние текста по левой стороне
                CFont::SetColor(CRGBA(255, 255, 255, 255)); // цвет текста
                CFont::SetOutlinePosition(1); // устанавливаем обводку текста
                CFont::SetBackground(true, true); // включаем бокс
                CFont::SetWrapx(500.0f); // устанавливаем ширину строки
                CFont::SetBackgroundColor(CRGBA(0, 0, 0, 180)); // устанавливаем цвет бокса
                CFont::SetScale(0.7f, 1.0f); // размер шрифта
                CFont::SetFontStyle(FONT_SUBTITLES); // стиль шрифта
                CFont::SetProp(true); // включаем пропорциональность шрифта
                CWeapon &playaWep = playa->m_aWeapons[playa->m_nActiveWeaponSlot]; // Создаём ссылку на поточное оружие игрока
                // форматируем строку для вывода
                char string[256];
                sprintf(string, "Player Info:~n~Health: ~r~%.2f/%.2f ~w~Armour: ~b~%.2f~n~~w~Weapon: ~y~%s ~w~Ammo: ~g~%d/%d~n~~w~ModelId: ~p~%d",
                playa->m_fHealth, playa->m_fMaxHealth, playa->m_fArmour, CWeaponInfo::ms_aWeaponNames[playaWep.m_nType],
                playaWep.m_nAmmoInClip, playaWep.m_nTotalAmmo - playaWep.m_nAmmoInClip, playa->m_wModelIndex);
                CFont::PrintString(15.0f, 15.0f, string); // выводим текст, указаываем координаты
            }
        };
    }
} test;

Результат:


Автор: DK22Pac

Результат работы плагина