Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. На удаление
  2. Раздел 99. Старые уроки

00010. Управление Sanny Builder и её особенности

PreviousРаздел 99. Старые урокиNext0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга

Last updated 8 months ago

Was this helpful?

Управление Sanny Builder и её особенности|Это стартовый урок по Sanny Builder, в котором мы разберёмся с настройками, горячими клавишами и рассмотрим игровые лимиты.|wmysterio|wmysterio||||Вот и добрались мы наконец то до главного! А именно к созданию скриптов! Но для начала, нам необходимо ознакомится с самой программой.По этому первый урок по санни билдеру будет о возможностях программы и ограничениях игры GTA San Andreas.

Установите Sanny Builder ( скачать можно или на ). Просто следуйте по шагам установщика. Если задан вопрос "Установить библиотеку Cleo?" то укажите "Да" ( нужно будет указать папку с игрой ( место, где находится gta_sa.exe ) ). Думаю сложности в установке не возникнет. Далее запустите исталятор последней версии CLEO. Ей можно скачать или на . Cледуйте инструкции по установке. Это необходимо, что бы у Вас не возникало ошибок с опкодами.

И так, давайте запустим наш санник :)

Прежде всего его нужно настроить. Для этого откройте вкладку "Сервис->Настройки". Во вкладке "Общее" укажите папку с игрой ГТА Сан Андреас ( место, где находится gta_sa.exe или другой поддерживаемой игры ). Здесь:

  • Красный - укажите папку с игрой;

  • Зелёный - поставьте галочку, что бы мы смогли сразу открывать файлы SCM-типа ( не обязательно );

  • Коричневый - укажите язык программы ( ЭТО НЕ ЯЗЫК СКРИПТОВ! );

Остальные галочки поставьте, как на рисунке.

Другие вкладки пока трогать не будет. Перезапустите программу, что бы изменение вступили в силу. Обычно это происходит и без перезапуска, но на всякий пожарный, как говорят :)

Что же, настройку сделали. Давайте приступим к горячим клавишам. После того, как запустили программу, давайте создадим новую вкладку. Для этого нажмите комбинацию клавиш CTRL+<kbd>N ( если Вы встретите в комбинациях символ "+", то значит, что клавишы нужно нажать одновременно ).

Здесь "0001" - это нумерация строк. Давайте нажмём ENTER` несколько раз. Мы видим, что число строк увеличивается.

Справа от номеров строк поле редактора, там пишутся скрипты. Но об этом потом. Давайте напечатаем в поле что-то. Вот например:

Прекрасно! С этим текстом можно делать много манипуляций. Мы можем использовать команды с виндовса, это:

  • CTRL+<kbd>C - Скопировать текст;

  • CTRL+<kbd>X - Вырезать выделенный текст;

  • CTRL+<kbd>V - Вставить ранее скопированный текст;

  • CTRL+<kbd>A - Выделить весь текст;

  • CTRL+<kbd>F - Искать слово в текущей вкладке;

  • TAB` - Перемещает курсор с тектом на несколько символов вправо;

  • SHIFT+<kbd>TAB - перемещает курсор с текстом на несколько пунктов влево;

Также есть горячие клавиши в Санника:

  • CTRL+<kbd>G - Переход на указанный номер строки;

  • CTRL+<kbd>SHIFT+1...9` - делает как бы закладку возле строки ( имя закладки зависит от числа, что вы нажали );

  • CTRL+<kbd>1...9 - переходит к указанной закладке ( если такую создали командой выше );

  • F5` - открыть файл скрипта;

  • F6` - проверить скрипт на ошибки;

  • F7` - проверить скрипт на ошибки и скомпилировать его ( сделать его готовым для использования );

  • F8` - быстрый запуск игры;

  • F10` - просмотреть настройки;

  • F12` - просмотреть справку;

  • CTRL+<kbd>SHIFT+C` - вставить текущие координаты игрока в игре;

  • CTRL+<kbd>SHIFT+E` - вставить текущий угол поворота игрока в игре;

  • CTRL+<kbd>SHIFT+1` - просмотреть информацию о координатах игрока в игре;

  • CTRL+<kbd>SHIFT+2` - вызвать поисковик опкодов ( в будущем эта комбинацией Вы будете пользоваться очень часто );

× **Примечание:** Смотреть координаты и угол можно только если игра уже была запущена и уже идёт процесс игры ( игрок создан ).

Более подробную инфу по горячих клавишах вы можете узнать со справки СБ. Я назвал те, которые я всегда использую.

Давайте рассмотрим игровые лимиты ГТА Сан Андреас. Игра не может быть резиновая, по этому есть ограничения. Если выйти за их пределы игра не сможет правильно работать, или будет работать с ошибками ибо вообще перестанет работать! Вот вам таблица игровых лимитов:

Описание
San Andreas

Размер main.scm

200000

Размер одной миссии

69000

Количество миссий

200

Mission Cleanup List

75

Кол-во моделей (2-й сегмент)

395

Кол-во работающих потоков

96

Локальные переменные

32 + 2 таймера ( 1024 в миссиях )

Кол-во вложенных gosub

8

Text_Draw

96

Jump Table Labels

75

Общее число внешних скриптов

82

Общее число активных внешних скриптов

70

Парковки машин (014B:)

500

Кол-во маркеров

175

Кол-во пикапов

620

Максимальный опкод

0a4e

Число сфер на экране

16

Типы гаражей, сохраняющих машины

16..18, 24..32, 39..45

`\||upravlenie_programmoj_i_ejo_osobennosti|1498505271

Со временем эти незнакомые выражения Вы выучите и старайтесь не выходить за их пределы. В принципе, с программами у нас всё, можете приступать к .|4599|1|0|07710774png691546400316``\|29930110png593523400352``|74221088png342`360

изучению скриптинга
здесь
официальном сайте
здесь
официальном сайте