Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 03. MAIN.SCM

00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )

Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )|В этом мы рассмотрим примеры запуска нескольких миссий.|wmysterio|wmysterio||||Доброго времени суток, дорогие друзья! Как Вы уже догадались, речь пойдет о стартерах. Когда я был новичком, мне никак не удавалось запускать миссии в нужном порядке. Стартер, что был в учебнике, был для меня плохим примером, так как он был в скомпилированном виде, и с помощью него я смог запустить максимум 3 миссии.

Как я решил данную проблему? Ответ оказался очень простым! Дело было в глобальных переменных, которые были в качестве счетчика, то есть за каждую выполненную миссию мы увеличиваем счетчик на 1. Вот несколько миссий в качестве примера ( Счетчиком будет переменная "$TOTAL_MISSION" ):

//------------- GUN (mission 1) ---------------
:GUN
thread 'GUN'
gosub @GUN_29_57
if
wasted_or_busted
jf @GUN_29_46
gosub @GUN_29_144

:GUN_29_46
$ONMISSION = 0
mission_cleanup
end_thread

:GUN_29_57
increment_mission_attempts
$ONMISSION = 1
fade 1 1000
wait 1000
gosub @GUN_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_PASS' time 5000 style 1 // GUN PASSED
0318: set_latest_mission_passed 'MISS_00' // GXT GUN name
$TOTAL_MISSION += 1
create_thread @STARTER
return

:GUN_29_144
wait 0
gosub @GUN_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // GUN FAILED
create_thread @STARTER
return

:GUN_END
wait 0
return


//------------- MYS (mission 1) ---------------
:MYS
thread 'MYS'
gosub @MYS_29_57
if
wasted_or_busted
jf @MYS_29_46
gosub @MYS_29_144

:MYS_29_46
$ONMISSION = 0
mission_cleanup
end_thread

:MYS_29_57
increment_mission_attempts
$ONMISSION = 1
fade 1 1000
wait 1000
gosub @MYS_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_PASS' time 5000 style 1 // GUN PASSED
0318: set_latest_mission_passed 'MISS_01' // GXT GUN name
$TOTAL_MISSION += 1
create_thread @STARTER
return

:MYS_29_144
wait 0
gosub @MYS_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // GUN FAILED
create_thread @STARTER
return

:MYS_END
wait 0
return


//------------- TES (mission 2) ---------------
:TES
thread 'TES'
gosub @TES_29_57
if
wasted_or_busted
jf @TES_29_46
gosub @TES_29_144

:TES_29_46
$ONMISSION = 0
mission_cleanup
end_thread

:TES_29_57
increment_mission_attempts
$ONMISSION = 1
fade 1 1000
wait 1000
gosub @TES_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_PASS' time 5000 style 1 // GUN PASSED
0318: set_latest_mission_passed 'MISS_02' // GXT GUN name
$TOTAL_MISSION += 1
create_thread @STARTER
return

:TES_29_144
wait 0
gosub @TES_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // GUN FAILED
create_thread @STARTER
return

:TES_END
wait 0
return

В нашем арсенале есть три миссии. Как видите во всех присутствует команда "create_thread @STARTER". Значит их запускает поток с именем ":STARTER". Давайте напишем условия перехода:

:STARTER
thread 'STARTER'
wait 0
$MARKER_INDEX_T = marker.CreateIconAndSphere(15, $MISSION_T_COORD_X, $MISSION_T_COORD_Y, $MISSION_T_COORD_Z)
 
:STARTER_1
wait 0
if AND
not actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
8A0C: not player $PLAYER_CHAR on_jetpack
8741: not actor $PLAYER_ACTOR busted
then
 if
 $ONMISSION == 0
 then
 if AND
 $TOTAL_MISSION == 0
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MISSION_T_COORD_X $MISSION_T_COORD_Y $MISSION_T_COORD_Z radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_2 
 end
 if AND
 $TOTAL_MISSION == 1
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MISSION_T_COORD_X $MISSION_T_COORD_Y $MISSION_T_COORD_Z radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_3 
 end 
 if AND
 $TOTAL_MISSION == 2
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MISSION_T_COORD_X $MISSION_T_COORD_Y $MISSION_T_COORD_Z radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_4 
 end 
 end
end
jump @STARTER_1

:STARTER_2
wait 0
Marker.Disable($MARKER_INDEX_T)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_01' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 0
end_thread

:STARTER_3
wait 0
Marker.Disable($MARKER_INDEX_T)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_02' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 1 
end_thread

:STARTER_4
wait 0
Marker.Disable($MARKER_INDEX_T)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_03' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 2 
end_thread

Как видите, мы создаём сферу и маркер, координаты которой "$MISSION_T_COORD_X", "$MISSION_T_COORD_Y", "$MISSION_T_COORD_Z". Значит нам нужно написать их ещё перед запуском стартера. Обычно скриптеры пишут их в первом потоке, то есть в потоке "MAIN" и тамже задают начальное значение "$TOTAL_MISSION". Сделаем это тоже:

//...
fade 1 0
$TOTAL_MISSION = 0
$MISSION_T_COORD_X = 2535.1055
$MISSION_T_COORD_Y = 2148.1006
$MISSION_T_COORD_Z = 10.8203
create_thread @STARTER
end_thread

Теперь сфера будет появляться в этих координатах. Но очень часто нужно сделать, что бы сфера после прохождения миссии появлялась в другой точке. Не проблема! Мы пишем переменные маркера в самой миссии ( до или после $TOTAL_MISSION += 1 ):

//...
$ONMISSION = 1
fade 1 1000
wait 1000
gosub @GUN_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_PASS' time 5000 style 1 // GUN PASSED
0318: set_latest_mission_passed 'MISS_00' // GXT GUN name
$MISSION_T_COORD_X = -1446.6484
$MISSION_T_COORD_Y = 1502.4534
$MISSION_T_COORD_Z = 1.7366
$TOTAL_MISSION += 1
create_thread @STARTER
return
//...

Таким образом, после прохождения миссии "GUN" позиция маркера изменится.

Что делать, если нужно запустить первую миссию в начале игры? То есть нажимаем "Новая игра" и сразу показывается какой то ролик из миссии или сразу идёт миссия. Например, у миссии 0 есть ролик ( просто представим, так как я кинул код без ролика ). Ответ очень прост! Вместо "create_thread @STARTER" в потоке "MAIN" пишем "start_mission 0":

// fade 1 0 меняем
fade 0 0 // на это, что бы игра моментально затемнилась, так как в миссии идёт осветление
$TOTAL_MISSION = 0
$MISSION_T_COORD_X = 2535.1055
$MISSION_T_COORD_Y = 2148.1006
$MISSION_T_COORD_Z = 10.8203
// create_thread @STARTER в место этого
start_mission 0 // запускаем миссию
end_thread
//...

Даже если миссия будет провалена мы всё равно увидим маркер, так как мы указали необходимые данные в коде провала миссии. Поэтому я закомментировал строчку "// create_thread @STARTER в место этого". Если этого не сделать, то после прохождении миссии 0 поток ":STARTER" запустится дважды, а это приведёт к нежелательным последствиям.

Я привел пример только для 3-х миссий. Что Вам нужно сделать, чтоб было больше:

  • Скопируйте код одной из миссий и в ставьте её в конец скрипта. Переименуйте метки и название потока. Это займет максимум 30 секунд;

  • Добавьте в стартер код запуска:

:STARTER_n // приставку n вы поменяйте на число
wait 0
Marker.Disable($MARKER_INDEX_T)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_04' time 1000 style 2 // указывайте название новой миссии
fade 0 1000
wait 2000
start_mission n // n - номер новой миссии
end_thread
  • Добавьте условие перехода на метку запуска:

if AND
$TOTAL_MISSION == n // n - увеличивайте число на 1 с каждой новой миссией
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MISSION_T_COORD_X $MISSION_T_COORD_Y $MISSION_T_COORD_Z radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
then
jump @STARTER_n // делаем переход на метку запуска
end

Вставляйте этот код в условие:

if
$ONMISSION == 0
then
// ваш код
end

Так же не забывайте внести их в список миссий ( DEFINE MISSIONS ).

В следующем уроке мы рассмотрим возможность выбора миссий, то есть будет несколько маркеров и в зависимости от того, куда станет игрок запустится та или иная миссия.|853|1|0||rabota_so_starterami_main_scm_chast_1|1499618018

Previous00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)Next00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )

Last updated 3 years ago

Was this helpful?