Уроки моддинга
GTA Script GeneratorЗадать вопрос
  • О сайте
    • Проекту помогали
  • GTA SA, VC, III (PC, Classic)
    • Раздел 01. Основы
      • Общие сведения об уроках и минимальный набор программ
      • Установка Sanny Builder. Базовые настройки
      • Синтаксис, комментарии, опкоды, команды. Ключевые слова
      • Типы данных. Литералы. Константы
      • Типы проектов
      • Переменные. Операторы
      • 00012. Редактирование main.scm. Переменные (Часть 3)
      • 000175. Трюк с локальными массивами
      • 00073. Переменные, как члены класса. Коментарии в поиске опкодов. Макросы
      • 00017. Условия в Sanny Builder (Часть 1)
      • 00018. Условия в Sanny Builder (Часть 2)
      • 00019. Условия в Sanny Builder (Часть 3)
      • 000181. Условия в Sanny Builder (Часть 4)
      • 00045. Циклы (Часть 1 - while)
      • 00047. Циклы ( Часть 2 - for )
      • 00049. Циклы ( Часть 3 - repeat ). Вложенные циклы
      • 00087. Таблицы переходов
      • 00059. Подключение текстовых файлов, scm-функции
      • 000155. Использование SCM-функций (опкод 0AB1)
      • 000162. Используем scm-функции в качестве проверок
      • Координаты. Угол. Получение координат и угла Z
      • 000154. Вся правда о wait 0
    • Раздел 02. CLEO
      • Текст
        • 000158. Динамическая GXT-таблица или виртуальные GXT-записи
        • 00033. Работа с текстом
      • Игрок
        • 00021. Одежда СЖ
      • Транспорт
        • 00026. Создание транспорта
        • 000115. Работа с грузовиками и прицепами
        • 000172. Эктра-части автомобилей
        • 00042. Всё о поездах
        • 00080. Тюнинг транспорта, работа с компонентами тюнинга
        • 00029. Транспорт и команды, свойственны ему
        • 00046. Плавающие и лётные средства передвижения
        • 00082. Работа с частями автомобиля
      • Актёры
        • 000152. Заставляем актёра говорить. Аудио-таблицы
        • 000177. Трюк со специальными актёрами
        • 00020. Типы пешеходов, номера банд и отношение между ними
        • 00024. Модель. Создание актёра
        • 00028. Актёры и команды, свойственны им. Команды для игрока
        • 00056. Специальные актёры
        • 00060. События актёров
        • 00084. Модели поведения актёров
      • Объекты
        • 00030. Объекты и команды, свойственны им
        • 00025. Создание объекта
        • 000142. Метание объектов
      • 00027. Пикапы
      • 00031. Маркеры и сферы
      • 000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор
      • 00055. Cleo. Основные понятия, отличия от main'а, простые примеры
      • 00061. Cleo-миссии
      • 00064. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 1 )
      • 00065. Работа со стартерами ( Cleo - Часть 2 )
      • 00083. Запуск другого потока с Cleo-скрипта
      • 00079. Немного о глобальных CLEO-переменных
      • 00066. Работа со стартерами ( Дополнительные условия )
      • 000137. Группы в GTA San Andreas
      • 00098. Последовательность в анимации
      • 000120. Пути пешеходов и анимационные пути
      • 000178. RRR-файлы в GTA SA. Как их делать и использовать-
      • 000180. Длинные последовательности в анимации
      • 00022. Типы зон. Аудио-зоны
      • 00023. Работа с клавишами. Делаем сохранение
      • 00037. Анимация. Основные команды и примеры их использования
      • 00041. Работа с интерьерами
      • 00036. Катсцены и всё, что необходимо для примитивного видеоролика
      • 000174. Снова статистика игрока
      • 00040. Как создать свой чит-
      • 00090. Работа с гаражами
      • 000176. Выделение памяти
      • 00076. Статистика игрока
      • 00094. Пропуск видеороликов
      • 00072. Работа со светом. Прожектор
      • 00092. Работа с файлами ( форматированное чтение )
      • 00093. Работа с файлами ( Дозапись )
      • 00071. Визуальные эффекты в GTA San Andreas
      • 00069. Взрывы и всё, что связано с огнём.
      • 00086. Движения объектов и эффектов
      • 00068. Использование RC
      • 00067. Использование турелей
      • 00057. Работа с INI-файлами ( запись и считывание )
      • 00044. Работа с панелями ( таблицами )
      • 00043. Работа с аудио
      • 00038. Рисование на экране (Часть 1 - Текст)
      • 00039. Рисование на экране (Часть 2 - Текстуры)
    • Раздел 03. MAIN.SCM
      • 0009. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 1)
      • 00014. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 2)
      • 00013. Редактирование main.scm. Потоки и опкоды (Часть 3)
      • 00062. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 1 )
      • 00063. Работа со стартерами ( MAIN.SCM - Часть 2 )
      • 00054. Внешние скрипты в main.scm
      • 00050. Статус-тексты
      • 00053. Таймеры
      • 00035. Делаем простую миссию
    • Раздел 04. Разное
      • 00088. Интересные опкоды (Часть 1)
      • 00089. Интересные опкоды (Часть 2)
      • Интересное в скриптинге
      • 000167. Интересное в скриптинге. Часть 2
      • 00081. Защита скриптов, снятие слабой защиты
      • 000157. Защита скриптов,снятие её + Подробнее об $NOSOURCE
      • 000121. Варианты использования main.scm
      • 000179. Избавляемся от "ёлочек"
      • 000171. Контроль за перемещениями мыши
      • 000182. Колода карт в GTA San Andreas
      • Работа с магазинами
      • 00091. Создания собственных классов и кейвордов
      • 00085. Работа с битами переменных
      • 00051. Работа с HEX. HEX-буфер
      • 00097. Написания DLL библиотек и использование их с скриптах
    • Раздел 05. Игровая память
      • 00058. Работа с игровой памятью (Часть 1- статические адреса)
      • 00074. Динамические адреса памяти. ( Часть 1 - структура актёра )
      • 00075. Динамические адреса памяти. ( Часть 2 - структура автомобиля )
      • 00077. Динамические адреса памяти. ( Часть 3 - структура объекта )
      • 00096. Игровая память. Динамические адреса (структура weapon.dat)
    • Раздел 06. Алгоритмы и примеры
      • 000153. Пример полноценной миссии "Ограбление"
      • 00095. Как сделать нервометр-
      • 00052. Пример полноценной миссии "Взрывчатка"
      • 000114. Делаем спидометр!
      • 000161. Очень длинные миссии в main.scm
      • 000112. Делаем графическое меню
      • 000113. Делаем гоночную миссию ( SARMC v0.9 )
      • 000133. Делаем диалоги в миссиях
      • 00032. Делаем простой скрипт (приходим к точке и убиваем нужную цель)
    • Раздел 07. Plugin SDK (SA)
      • Простейший плагин
      • Работа с массивами объектов
      • Рисуем
      • Короны
      • Класс шрифта (CFont)
    • Раздел 08. Руководство по программам
      • Руководство по использованию программы GTA-SA Crazy IMG Editor
      • Руководство по использованию программы Ped Editor
      • Руководство по использованию программы Rus2gxtCoder
      • Руководство по использованию программы FXT Editor
      • Руководство по использованию программы GTA Animation Manager
      • Руководство по использованию программы TXD Workshop
      • Руководство по использованию программы GTA GXT Editor
      • Руководство по использованию Map Editor
      • Руководство по использованию программы MapCleaner
  • GTA 4 (PC)
    • Раздел 01. ScriptHookDotNet
      • Всё, что необходимо перед началом скриптинга GTA 4
      • Создание проекта и его открытие
      • Наш первый скрипт. Необходимые условия его написания
      • 000102. Метки и прыжки
      • 00034. Что такое Blip- Основные комадны
      • 000107. Обзор класса GAME
      • 000108. Обзор класса PLAYER(Часть 1)
      • 000109. Обзор класса PLAYER(Часть 2)
      • 000110. Обзор класса PLAYER(Часть 3)
      • 000111. Vector - Что это такое и с чем его едят
      • 000116. Обзор класса World
      • 000117. Обзор класса Model
      • 000118. Обзор класса Vehicles
      • 000119. Обзор класса Ped
      • 000126. Pickup в GTA 4
      • 000127. Обзор класса Group
      • 000141. Списки в c#. Запуск нескольких скритов в GTA 4
  • Программирование
    • C#
      • 000103. Типы данных в C#. Базовые операции над ними.
      • 000104. Блочные конструкции. Условия
      • 000105. Блочные конструкции. Циклы
      • 000106. Массивы и структуры
      • 000123. Блочные конструкции. Перечисления
      • 000124. Блочные конструкции. Оператор управдения swith
      • 000125. Блочные конструкции. Цикл foreach
      • 000128. Как делать функции c#- Часть 1
      • 000129. Как делать функции c#- Часть 2
      • 000130. Альтернативные условия
      • 000131. Как делать функции c#- Часть 3
      • 000132. ООП в c# Часть 1
      • 000135. ООП в c# Часть 2 - Полиморфизм
      • 000136. Как делать функции c#- Часть 4
      • 000138. Детальнее о static
      • 000139. Блочные конструкции. Исключения
      • 000140. Делегаты и события в c#
      • 000143. Знакомство с формами
      • 000144. Панель элементов
      • 000149. Кнопки, Текст-боксы и метки
      • 000151. Запуск другой формы из основной, ListBox, MenuStrip
      • 000160. Сериализация и десериализация XML в c#
      • 000163. Консоль. Основные команды
      • 000165. Цикл foreach для своих классов
      • 000168. Перегрузка операторов в c#
      • 000169. Анонимные и динамические типы в c#
      • 000170. Анонимные функции и лямбда-выражения в c#
      • 000173. C# введение в Linq
      • 00048. Детальнее о ref, out и checked
      • 000150. Подключаем dll-библиотеку, работа с файлами
    • C++
      • Выбор среды компилирования, типы данных, первая программа
      • Математика, адреса данных
  • Полезные ссылки
    • Уроки от Vital (видео)
    • База опкодов (SBL)
    • Сайт Sanny Builder
    • Сайт CLEO
  • На удаление
    • Раздел 99. Старые уроки
      • 00010. Управление Sanny Builder и её особенности
      • 0000. Всё, что необходимо перед началом скриптинга
      • 000156. Вступление в скриптинг GTA 3
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. GTA SA, VC, III (PC, Classic)
  2. Раздел 03. MAIN.SCM

00053. Таймеры

Таймеры|В этом уроке мы рассмотрим работу с таймерами и напишем миссию в качестве примера.|wmysterio|wmysterio||||Очень часто в играх нужно выполнять задания на время. Так же и GTA SA есть такая возможность и в этом вы убедились при прохождении оригинальной игры.

Есть два вида таймеров: возрастающий и убывающий. То есть таймер будет либо прибавлять секунду к времени, либо убавлять. Чтобы создать таймер, нужно использовать опкод:

03C3: set_timer_to $TIMER type 1 GXT 'GXTTIME'

Здесь: $TIMER - переменная ( ЦЕЛОЕ ЧИСЛО ), которая будет хранить время ( в милисекундах ) 1 - тип таймера: 0 - будет прибавлять 1 секунду, 1 - будет отнимать 1 секунду 'GXTTIME' - Перед временем будет выводится текст, например "ВРЕМЯ:" (команду ~1~ использовать не нужно)

Что бы убрать таймер с экрана, используем:

014F: stop_timer $TIMER

Напишем небольшой скрипт. При истечении минуты игроку прибавить миллион:

:TIMER
thread 'TIMER'
wait 0
$TIMER = 60000 // задаём время таймеру 1 минута ( 60 секунд => 60*1000=60000 миллисекунд )
03C3: set_timer_to $TIMER type 1 GXT 'BB_19' // выводим таймер на экран

:TIMER_1
wait 0
if
1 > $TIMER // проверяем: время меньше одной миллисекунды
jf @TIMER_1
014F: stop_timer $TIMER
player.Money($PLAYER_CHAR) += 1000000
end_thread

Давайте усовершенствуем скрипт, чтобы при нажатии кнопки ENTER` ко времени прибавлялось 2 секунды:

:TIMER
thread 'TIMER'
wait 0
$TIMER = 60000 // задаём время таймеру 1 минута ( 60 секунд => 60*1000=60000 миллисекунд)
03C3: set_timer_to $TIMER type 1 GXT 'BB_19' // выводим на экран таймер

:TIMER_1
wait 0
if
0AB0: key_pressed 13 // если нажат ENTER
then
$TIMER += 2000 // прибавляем 2 секунды
end

if
1 > $TIMER // проверяем: время меньше одной миллисекунды
jf @TIMER_1
014F: stop_timer $TIMER
player.Money($PLAYER_CHAR) += 1000000
end_thread

Простой пример мы рассмотрели. Давайте создадим миссию. Когда игрок станет на маркер, появится машина и СЖ будет помещён в неё. После этого появится таймер. Нужно будет успеть за время проехать три точки. Если игрок выйдет с машины и умрёт, то миссия будет считаться проваленой. Я уже написал скрипт и необходимые GXT-записи. Содержимое GXT-записей:

Код миссии:

:MISSION_4
thread 'MISSION_4'
gosub @MISSION_4_29_57 
if 
wasted_or_busted 
jf @MISSION_4_29_46 
gosub @MISSION_4_29_144 

:MISSION_4_29_46
$ONMISSION = 0 
mission_cleanup 
end_thread 

:MISSION_4_29_57
increment_mission_attempts 
$ONMISSION = 1 
0395: clear_area 0 at 2413.7703 -2136.7991 13.3002 radius 300.0
model.Load(#INFERNUS)
038B: load_requested_models

:MISSION_4_1
wait 0
if
model.Available(#INFERNUS)
jf @MISSION_4_1
0@ = car.Create(#INFERNUS, 2413.7703, -2136.7991, 13.3002)
car.Angle(0@) = 0.5542
072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 0@ driverseat
03E6: remove_text_box
00BE: text_clear_all
wait 1000
Camera.Restore_WithJumpCut
Camera.SetBehindPlayer
fade 1 1000
wait 1000
player.CanMove($PLAYER_CHAR) = true
actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
$TIMER = 6500
03C3: set_timer_to $TIMER type 1 GXT 'TEST002' // global_variable // Time
03BC: 1@ = create_sphere_at 2413.957 -2010.4525 13.0341 radius 2.0
018A: 2@ = create_checkpoint_at 2413.957 -2010.4525 13.0341

:MISSION_4_2
wait 0
if OR
1 > $TIMER // время вышло?
0119: car 0@ wrecked // машина уничтожена?
02BF: car 0@ sunk // машине тонет в воде?
not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@) // СЖ не в машине?
then
jump @MISSION_4_29_144
end

 if
 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2413.957 -2010.4525 13.0341 radius 2.0 2.0 2.0
 then
 03BD: destroy_sphere 1@
 marker.Disable(2@)
 03BC: 1@ = create_sphere_at 2413.6328 -1882.8612 12.9917 radius 2.0
 018A: 2@ = create_checkpoint_at 2413.6328 -1882.8612 12.9917
 $TIMER += 3000
 jump @MISSION_4_3
 end

jump @MISSION_4_2

:MISSION_4_3
wait 0
if OR
1 > $TIMER
0119: car 0@ wrecked
02BF: car 0@ sunk
not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
then
jump @MISSION_4_29_144
end

 if
 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2413.6328 -1882.8612 12.9917 radius 2.0 2.0 2.0
 then
 03BD: destroy_sphere 1@
 marker.Disable(2@)
 03BC: 1@ = create_sphere_at 2413.1089 -1733.569 13.0411 radius 2.0
 018A: 2@ = create_checkpoint_at 2413.1089 -1733.569 13.0411
 $TIMER += 3000
 jump @MISSION_4_4
 end

jump @MISSION_4_3

:MISSION_4_4
wait 0
if OR
1 > $TIMER
0119: car 0@ wrecked
02BF: car 0@ sunk
not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
then
jump @MISSION_4_29_144
end

 if
 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2413.1089 -1733.569 13.0411 radius 2.0 2.0 2.0
 then
 03BD: destroy_sphere 1@
 marker.Disable(2@)
 jump @MISSION_4_5
 end

jump @MISSION_4_4

:MISSION_4_5
wait 0
0318: set_latest_mission_passed 'TEST001' 
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 20000 time 4000 style 1 
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 20000
play_music 1
gosub @MISSION_4_END
create_thread @STARTER_5
return 

:MISSION_4_29_144
wait 0 
gosub @MISSION_4_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 
create_thread @STARTER_5 
return

:MISSION_4_END
wait 0 
014F: stop_timer $TIMER
03BD: destroy_sphere 1@
marker.Disable(2@)
return

Теперь рассмотрим детальнее об переменных "32@" и "33@". Как уже было ранее сказано, они являются таймерами и изменяют свои значения динамически, тем самым не давая возможности хранить в них другие данные.

Переменная "33@" ( Как и "32@" ) каждый раз прибавляет к своему значению число. Это хорошо видно с такого скрипта:

33@ = 0
for 0@ = 0 to 10
0AD1: show_formatted_text_highpriority "%d" time 1000 33@
wait 1000
end

Раз в секунду выводится состояние переменной, при этом заметно её значение, которое прибавляется примерно на 1000 миллисекунд ( +разница во времени между кадрами ).|1790|1|0|72011657jpg640400400250``\|10703885jpg437341400312``||tajmery|1499521337

Previous00050. Статус-текстыNext00035. Делаем простую миссию

Last updated 3 years ago

Was this helpful?

А вот и полный . На сайт не помещается, так что приходится хранить его на сервере :) У Вас обязательно выйдет что то типа этого:

код для main